三、反击篇
这篇主要讲述的是运用TR原版的一些方法组来答到寓守于攻、不战而退敌的效果
首先……先介绍一些需要用到的代码
1、Rectangle(组词法:rect是“四”,angle是“角”,四个墙角即为矩形~)
要想快速而方便地判定范围,首先要在TR里表示一个矩形(Rectangle)。
TR里声明一个矩形的方法是使用new方法组,也就是new Rectangle(坐标X,坐标Y,宽,高)
举例:new Rectangle(100,200,300,400)表示的是如下图的矩形:
左上顶点坐标(100,200),长300宽400,右下顶点坐标(100+300,200+400),表示的是一个范围(嗯没错那个就是66ccff)
注:矩形的坐标和长宽必须是整数,在使用到玩家或npc坐标的地方请在前面加个(int),表示取整
2、Rectangle.Intersects(Rectangle r1,Rectangle r2)
intersects方法组,隶属于xna特有的数学系(重申一遍前面cs格式的.Graphics一定要删掉!),用来判定两个矩形是否相交,输出逻辑值(真或假)
p.s.判定是否在范围内时好像比直接计算距离略快一点,缺点就是判定是方的不好看
……嘛,战斗时谁还管好不好看呢?
3、foreach(类型 代号 in 组)
就像这个语句的名字一样,它可以把某个组里的所有东西都拉出来给一个代号,比如foreach(NPC n in Main.npc)就是检索游戏中所有NPC并给每个NPC起个名字:n;接下来这个n将要受到什么代码的操(rou)作(lin),就完全是个人喜好的问题了
4、NPC.AddBuff(int BUFF类型,int BUFF持续时间)
是时候让那些可恶的怪物们尝尝FFF团的怒火了!有了这个方法组,给NPC随意加debuff将不是梦想!
·BUFF类型就是想要加的BUFF的编号,比如燃烧是24,诅咒燃烧是39,霜火燃烧是44,等等
·BUFF持续时间是按帧算的,60帧=1秒(0处理落率),如果这里写60就是一秒,写3600是一分钟,写23333333就是约4.50102874天,依据自己需求来决定时间吧
5.if(条件)
直译:如果满足条件就执行后面的内容,条件应为逻辑值
5.2.else
“否则”是“如果”的好姬友,用于在if的条件不成立时执行后面的语句
5.2.1.多层判定
那啥……else后面也能跟if,所以如果多重判定就可以写成:
if(条件1){代码段1}
else if(条件2){代码段2}
else if(条件3){代码段3}
else……
……
……else{都不满足时的代码段}
5.2.逻辑值的运算
如果需要同时判定多个条件成立,几个条件就套上几个if?如果需要多个条件任一成立,几个条件就写几个else,然后在里面写相同语句?乃们out了!其实许多条件也是可以合并成一个条件的
需要用到的就是逻辑运算符:且(&&)、或(||)和非(!)
且就是数字7上面那个符号打两遍,或就是右shift上面那个按键+shift打出来的(绝对值括号),非就是感叹号(全都是半角)
且和或用于连接两个逻辑值,放于两个逻辑值之间;非放在一个逻辑值的前面,用于否定这个逻辑值(真假颠倒)
5.2.1.几个逻辑运算的法则
1.!!a就是a
2.!(a&&b)就是(!a)||(!b)
3.!(a||b)就是(!a)&&(!b)
例题1:输出一个逻辑值M,在a和b同时不成立的前提下要求满足以下三点中任意两点便成立:①b和c任一成立②d和e同时成立③f成立
解1:M=(!a)&&(!b)&&(((b||c)&&d&&e)||(f&&d&&e)||((b||c)&&f))
评价:简单粗♂暴,适用于对多重括号很熟练的兄贵们
解2:int m=0;
if(b||c)m++;
if(d&&e)m++;
if(f)m++;
M=(!(a||b))&&(m>=2)
评价:略运用了化简的技巧,适用于懒♂的兄贵们
6.反击时刻!
现在让我们把这四条组成一个给附近300像素以内NPC上霜火debuff的效果吧~
6.1.思路(伸手党可以跳过这一段直接复制后方的成品,感兴趣的还是看一下吧~)
先遍历所有NPC记作n:foreach(NPC n in Main.npc)
操♂作开始,首先是确定范围:
NPC所在的矩形是new Rectangle((int)n.position.X,(int)n.position.Y,n.width,n.height)
玩家上下左右300像素的矩形是new Rectangle((int)p.position.X-300,(int)p.position.Y-300,p.width+600,p.height+600)
接下来是判定相交同时确保n还活着,而且是敌对NPC:
if(n.active&&!n.friendly&&new Rectangle((int)n.position.X,(int)n.position.Y,n.width,n.height).Intersects(new Rectangle((int)p.position.X-300,(int)p.position.Y-300,p.width+600,p.height+600)))
最后嘛……尝尝来自北国的FFF团精神吧!
n.AddBuff(44,300);
6.2.成品代码:
foreach(NPC n in Main.npc){
if(n.active&&!n.friendly&&new Rectangle((int)n.position.X,(int)n.position.Y,n.width,n.height).Intersects(new Rectangle((int)p.position.X-300,(int)p.position.Y-300,p.width+600,p.height+600))){
n.AddBuff(44,300);
}
}
6.3.效果图:
BURN BABY,BURN!
嗯……本期教程就此结束,下期将是:【猎奇篇:读取操作】,如何用饰品给予玩家可控的额外火力,尽请期待~
附思考题:
如何做出十动然拒徽章的效果?(排除危险NPC和proj到安全距离以外)(neta自拥着转)
提示:
①proj对应的组是Main.projectile,proj的类型是Projectile
②proj和NPC一样有位置和宽高数据,位置可以被任意操作
③敌对NPC特征是friendly逻辑值为假,敌对proj特征是hostile逻辑值为真
【猎奇篇:读取操作】
前言:
其实这一篇严格地说并不是为增强火力而存在的;换句话说,它不只是为增强火力存在的。
只要读取了电脑前玩家的操作,加上自定的一些代码,玩家就可以做到扩展整个人物的功能,就像K键召唤所有BOSS,F键瞬移,等等……
下面是正题:
1、读取玩家行动
读取玩家行动,其实只需熟记表示玩家状态的几个逻辑值,就能对玩家相应的行动做到加强或改变;平时需要用的基本就是这几条了:
co rolLeft;控制向左
co olRight;控制向右
co olUp;控制向上
con olDown;控制向下
con olJump;控制跳
co lHook;控制钩子
例:如何做一个让玩家移动速度加快的饰品?
大体思路就是读取玩家按下的方向键,并相应地适当改变玩家速度,如下:
if (p.co olLeft)
{
if (p.velocity.X > 0) p.velocity.X *= 0.95f;
else if (p.velocity.X > -30) p.velocity.X -= p.velocity.Y == 0 ? 0.5f : 1f;
}
if (p.co rolRight)
{
if (p.velocity.X < 0) p.velocity.X *= 0.95f;
else if (p.velocity.X < 30) p.velocity.X += p.velocity.Y == 0 ? 0.5f : 1f;
}
if (p.co lUp)
{
p.co lJump = true;
if (p.velocity.Y > 0) p.velocity.Y *= 0.95f;
else if (p.velocity.Y > -30) p.velocity.Y -= 1f;
}
以上的作用是:玩家控制向左时就增加向左速度,玩家控制向右就增加向右速度;将控制向上和控制跳跃绑定,控制向上就增加向上的速度
2、读取鼠标状态
游戏中自带显示鼠标状态的逻辑值,Main.mouseLeft和Main.mouseRight分别表示鼠标左键和右键是否按下;相应的还有Main.mouseLeftRelease和Main.mouseRightRelease表示左右键是否未按下,可以理解为两者相反
思考题:如何制作按下鼠标右键就回血的饰品?运用前面的教程,题目较为简单,这里就不写示例了
3、读取键盘状态
Main.keyState.IsKeyDown(Microsoft.Xna.Framework.Input.Keys.【按键代号】)
这个语句用来读取键盘状态,如果当前按下了指定【按键代号】的键就等于真;反之,假。一般来说,提取字母键的状态只需把按键代号写成相应大写字母;F1-F12也是直接写大写F加数字就可以了
【猎奇+篇:辅助火力】
提示:这一篇将会有大量的英语和数学成分,不过LZ相信你们会比上学期英语倒10的LZ看得更明白的~