关于HP和防御
首先值得一提的是,10HP=1点属性这个算法是非常抛洒的,来一个科幻点的例子,防御属性跟HP的定义可以说是基本对等的,而1400的防御值大约减伤30%(1400的防御值没有达到属性惩罚值,比如暴击值大约超过2600以后惩罚非常严重),而如果按照10HP=1属性来算,1400防御换算为HP则为1W4,抗击打能力几乎增加了1 倍,也就是100%,这跟防御值的收益完全不在一个档次,有人会说,防御值可以提高HP质量,治疗的收益比HP高,但是我不认为这个30%的治疗收益可以跟抗击打能力超出的70%抗衡,而且,恢复技能都是按百分比恢复的,这些收益HP也是享受的,这个时候,HP受治疗技能的收益仍然是100%,防御收益仅 30%。同时HP是无法通过合成来获得的
关于穿刺
这里是LZ的目测结论,就算是海老爷,穿刺也用不上15%,至于是不是0防御我不知道,10%穿刺已经足够,多的都是溢出,0收益,LZ剑士,攻击 412,穿刺408,在拔刀打楼杏花的时候,含暴击BUFF伤害约2200,相同的属性,打海老爷的时候,伤害依然是约2200,但是在打海老爷前面2个力士的时候,伤害明显下降了,反正从来没达到过2200这么高的数值,这里不需要精确计算就可以断定:历史上,人们说穿刺不超过15%确实是有根据的,海老爷前面这2个精英怪肯定是防御15%,而海老爷不超过10%。因此,血色8件套里的297穿刺几乎是废属性,超过武神总属性287,在这里溢出的297 已经亏出多的来了,因此,血色8件LZ是非常不推荐的
(不信的同学可以自己回家做个实验,如果你用的是血色8件套,当你见到海老爷的时候,随便摘掉1张牌子,失去8件套效果,我保证你的输出跟原来一样,而你在打海老爷前面2个力士的时候,摘掉1张牌子,伤害会明显下降)
关于命中
在怪没有等级压制和闪避属性的情况下,约330命中是个理想值,至于存在闪避的单位,自然是玩家命中越高效果越好了,由于LZ没堆过命中,所以这块发言权不是很大,不过这里我们只需要知道1点就可以了:命中不能低于330,之后命中越高,针对有闪避的怪输出就越大,双控效果越好
关于格挡和闪避
这2个属性的主要作用我认为主要是抵抗异常状态和职业技能强化,生存能力方面这些属性都不是HP的对手。比如剑士在格挡值达到一定程度后普通格挡0伤害,而自动格挡生效时怪的虚弱,倒地和击退效果就报废了,比如赤龙鬼的咆哮,直接吃了会带虚弱效果,而且当主仇恨因为这个技能虚弱以后,会接一个向前喷火的技能,当主仇恨的自动格挡生效时,虚弱效果就不会出现,同时赤龙鬼也不会接向前喷火的技能而会恢复到初始的回旋拳攻击套路,这2个属性跟HP和防御有关联但性质不一样,但HP和防御越高的时候这2个属性的价值也会越大,总而言之,说白了这些属性都是增加容错率的