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《龙腾世纪2》通关后的感想

作者: 佚名 2013-05-10 10:21

支线剧情,是WRPG的核心,说说自己在DA2里的看法吧

如上述提到的,一开始Act 1里的大量的支线剧情,是让自己很高兴的,因为我对他们很有期待,期待他们在后期的所展现出来的“影响力”,期待各种未来的剧情互动等,而这些支线的剧情风格方面,也很有为主线做挖坑准备的感觉,所以我还是较欣赏的。而进入Act 2后,个别支线剧情仍然让自己感到很满足的,例如Night Terror这种主线剧情的后续支线,也让人觉得Bioware能制作出这样一个额外的充满细节差异的支线,还算是挺有诚意的。同时呢,几乎也算是那时开始,就稍微会开始感觉到,有些支线似乎是变成有点凑数性质的,尤其Bone Pit那系列的任务,都让人觉得大有缩水之感。而进入3章后,支线剧情的数量也跟着减少,伙伴相关的支线长度也更短了,这种缩水的印象更深刻吧。

整体来说,伙伴的支线剧情我还是较满意的,毕竟无论是数量上还是质量上,对我来说都有表现出应有的诚意吧。不过呢,也许是因为这个游戏的流程设计的影响的关系,我觉得本作的支线剧情的设定与体验方面,是较让人感到违和的。首先呢,我想比较下2个较传统的wrpg支线的设定,就用博得之门与DAO来举例吧。博得之门里,玩家会得到一个“可以尽情的去完成支线”的时间点,就是那段存钱的日子里,玩家可以尽情的去发掘支线剧情,尽情的冒险,直到玩家想去拯救妹子为此。而因为有这种设定(理由--),玩家会感受到,支线剧情不但不会过分的“打断主线”,而回到主线后,玩家仍然可以体验到主线剧情那一气呵成的紧凑感。而通关后,回顾起整个游戏里的流程剧情,种种精彩的支线剧情,也毫不逊色与主线的,为玩家操控下的主角那史诗般的冒险生涯里,贡献里非常重要的一笔冒险色彩。而DAO里是另外一种设定,玩家没有这种一口气尽情完成所有支线的时间点,但是呢,各种支线剧情,都是制作在“主线流程里”的,简单来说,就是可以“顺路”去完成的。所以呢,DAO里的支线剧情,虽然很多都没有博得里的来得大气精彩,但是却也为DAO里的冒险流程,增添了许多乐趣、增添了许多色彩,也让这个游戏的剧本,给人一种细节很丰富的感受。所以当时我玩DAO时,总觉得这是一种拥有异曲同工之妙的设计吧,都能让人享受支线的当儿,又不会破坏主线剧情的体验。

而DA2里呢,给我的印象是,从一开始就因为要制作这种不同章节不同时间点的剧情流程设定,同时而也重大的影响了,主线与支线2者方面的体验吧。Act 1里我觉得整体较好的原因是,玩家也有自由完成支线的时间点的设定(理由),所以可以自在的去完成支线。但是呢,无论是Act 2还是Act 3里,DA2的主线剧本,显然都是较倾向jrpg里那种,“时间不等人”的设定啊。明明局势水深火热了,玩家还可以悠闲的到处去**,解决其他npc们的大小困扰,甚至还可以跑到不相干的地方去屠不相干的高龙(鄙视:Dragon Age主线流程竟然没有屠高龙桥段?还被挤到支线去了?--),那种主线被支线打断的感觉,还是较生硬的吧,也是让自己觉得较不自在的一点。同时从这个角度去看的话,也许又可以再次的理解到,也许呢,Bioware想在DA2里实现的新概念是很好的,但是呢,也许有些风格的剧情流程设计,并不会太适合wrpg吧,除非毅然的把一些传统要素更为简化…嗯,值得纠结的一点呢。

《龙腾世纪2》通关后的感想


演出与对话树系统

演出方面,其实我想说DA2理论上是达到了Bioware的最高表现的。从各种细处都能看到,哪怕是支线剧情里,这作里“原地站着对话”的情况都少了很多了,看得出Bioware在镜头视角的运用方面,还有角色的动作表现方面都做得极其用心吧,有些支线的演出表现力都是主线级别的。可惜的是,这个游戏整体的演出表现来说,我还是觉得大大的比不上ME2的。原因其实很简单,因为剧情里的“大场面”,实在太少了…整个故事,全部都在一个小城里…各种小规模的纠纷—

而对话树系统方面,一开始我以为DA2是照搬ME系列里的阵营系统而已,而觉得很遗憾的,因为我不想在不同的系列里体验同样的对话系统,我对DA系列更多的期待,还是传统那种随心所欲选对话的设定吧。然而呢,实际上在玩DA2的时候,我的感受还是比想象中好太多的。DA2里并没有阵营系统,所以间接上这也不会去限制玩家的各种对话选择了,玩家大可以随着自己的想法,选择3种不同的对话风格。也许3种选择对喜欢传统对话树的玩家来说还是太少了,但考虑到这是全程男女主角都有配音的游戏,这点我也是可以酌情体谅下的。实际上,DA2的对话选择也比ME系列里有更多的变数,例如一些特定情况下,长期使用某种对话风格可以触发的特别选项,或是带不同的伙伴时,所可以进行的各种“呼唤伙伴”选项等,都让自己觉得是挺有趣的设定。整体来说,还是有一定的选择性的,只是当然没有传统的来得多了。

然而呢,没有了ME系列的阵营系统的限制,我理所当然的进行里所谓的自由选择之后,很多时候里,反而会让自己感到很别扭吧。首先呢,我是很欣赏那种长期选择一种选择后,能让主角在没有选择的对话当中,也会用相应的语气聊天的设定,因为这其实是个很有诚意的设计。但是呢,哪怕这代的对话树系统再有诚意也好,那还是隐藏不了,各种让自己感到别扭的对话感受吧。这是因为,3种基本的对话选择,主角都会用3种全然不同的神情、语气与措辞去表现,而玩家如果随心所欲的选择对话对话的话,那么你会看到的是,一个很“奇怪”的角色,他的神情举止总是似乎忽然“换了个人似的”,就像“多重性格患者”的表现那样…然后我不禁想起,原来ME系列的阵营系统的设计,反而很好的避免了我在DA2里这种悲剧体验呢…在一个主角有配音的wrpg里,有阵营系统的限制,反而对角色扮演的体验有更重要的影响啊…而不禁感慨,也许呢,DA系列还是制作成传统哑巴主角的对话树系统更好吧,语气什么的,我们自己脑补,只要选择有趣,npc反应鲜明,不就很好了么…就像DAO那样—

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