解(Answers)
解是让威胁无效化的东西。所以什么可以称之为解呢?在我们之前讨论的内容中,威胁本身在和对手的威胁战斗时就是一个解,但是还有更多。
最直接的解就是直接杀死对方一个随从的牌或者能力。盗贼的职业牌刺杀就是这种牌。用五个水晶就可以直接杀死对方的一个随从。这就是一张典型的解牌。炉石传说中大多数解都更需要特定的条件。
是的,即使是刺杀也是在能指定目标的时候才能用。如果对手拍了一张不能被法术指定目标的精灵龙,或者对方用隐藏给他的随从加了潜行,那么即使是刺杀也没有办法。
为什么我们会关心解的条件呢?因为解在面对不能被指定目标的威胁时无法称之为解。这就好比并不是每把钥匙(解)都能打开每把锁(威胁)一样。
游戏设计师这就是这么设计炉石的,因为你所有的威胁都能被解解掉的话是很沮丧的事情。所以为了限制解的效率,设计师限制了解和威胁互动的方式。
二分互动
设计师使用的第一种方法就是二分法。这种设计是说解要不完全有效,要不完全无效。一个典型的例子是暗言术:痛。暗言术:痛只能消灭攻击力为3或者以下的随从。如果一个随从的攻击力是3或者以上,那么暗言术:痛是完全无效的。这种牌看起来非常厉害,但是同时也缺乏灵活性。
不完全互动
第二种限制方法是限制解的效果。最明显的例子是基于伤害的解。我们用奥术射击作为一个例子。奥术射击可以造成2点伤害,所以对生命为2或更少的随从就是一个完全有效的解。但是如果那个随从有3点或者更多生命,那么奥术射击是部分有效的。这种牌的威力不如二分互动的牌,但是它们的灵活性更好。
结合
有时设计师会将二者结合。典型的例子是多重射击。首先它是二分互动的,只能在对手有两个或者更多随从的时候才能用;其次它还是不完全互动的,因为它只能对随从造成3点伤害。这种牌结合了两种解的缺点,所以总体来说也不是很强。
我们要关注套牌里解的运作方式,因为每一张解都是有限制条件的。我们在讨论过效率之后会更详细地讨论解的价值,现在我们只是要关注这一类牌,明白解是有限制条件的就可以。如果没有威胁可以回应的话,解就是一张手里的死牌。
资源
资源这个概念非常宽泛。它可以指能产生收益的任何条件。炉石中有很多种类型的资源,最明显的是法力水晶,但是生命,牌以及可以进行攻击都是资源。
如果没有资源限制的话,拥有威胁优越性的玩家将会一直赢下去,因为像之前讨论的那样,威胁优越性会导致终局。但是资源是有限制的,我们必须熟悉资源的每一点细微差别,后面我们会用到这些信息。