【击穿机制概述】
要更好地理解击穿机制,我们先来了解下面这些概念与设定:
入射角
炮弹飞行路径与装甲着弹点处法线所形成的夹角。
*击中障碍、外部模块(除了主炮)不计算入射角。
炮弹转正(数值为0.9.1版本)
对于AP和APCR,击中装甲时入射角度将向着法线方向偏转(就是使实际入射角偏小)。
具体数值为:AP—5° APCR—2°
*击中外部模块(除主炮)无转正。
当目标拥有多层装甲时,转正效果(改变炮弹飞行路径)将延续。
至于为什么会有转正和史实如何,自行度娘吧。。这里我就贴个比较形象的图。。(略夸张)
穿甲弹击中斜面装甲后披帽破碎然后弹丸发生转正效应,目的是减小入射角,从而抵消由倾斜带来的等效装甲提升。
跳弹
炮弹被弹开(无效化)且不会造成任何伤害。
原则:如果AP或APCR的入射角大于等于70°,或是HEAT的入射角大于等于80°,无论炮弹穿深有多高都会跳弹。
(临界值到底有没有等于并不确定。不过这不重要——能打到这个角度一般不是跳弹就是稳定击穿)
由于击中外部模块不计算入射角,击中外部模块(除主炮)不会跳弹。
击中地面、障碍等也不会跳弹。
强制原则
2倍口径原则:如果AP或APCR炮弹口径大于等于装甲厚度的2倍,炮弹转正将增加。
新的转正角度=1.4*原始炮弹转正角度*炮弹口径/装甲厚度,最多转到垂直入射方向。AP—5°APCR—2°
3倍口径原则:如果AP或APCR炮弹口径大于等于装甲厚度的3倍,跳弹不会发生。
此时2倍口径原则仍生效(即转正仍增加)。
*同样地,击中外部模块(除主炮)时强制原则无效。
(如果你还听说过10倍口径原则,你懂的还挺多的。下文在多次击穿会提到)
穿深衰减
对于AP和APCR,纸面给出的穿深值为炮弹飞行距离在0-100m内的穿深。从100m往外,穿深将线性递减。
不同的炮、不同的弹种衰减幅度也不一样。对于同一门炮,一般来说AP会比APCR衰减慢,大致每100m衰减3-9mm穿深,多集中在5mm/100m左右。顶级中型的APCR例外,都是统一的每300m衰减10mm穿深。
HE、HESH与HEAT不随炮弹飞行距离减少穿深。
需要注意的是,HEAT炮弹一旦击中爆炸后,其穿深会在短距离内迅速衰减,因此HEAT打击外部模块(悬挂、观察孔之类)覆盖的车体、多层装甲、间隙装甲等时效果极其不理想。
穿深浮动
炮弹击中装甲时,将在该距离处穿深数值上下25%范围产生随机数作为这发炮弹的穿深。
(服从随机分布。如果有人认为或是知道穿深浮动满足正态分布,请留资料/链接,我会进一步更正。在此保留意见)
由以上这些概念与机制,以及AP、APCR、HEAT的稳定伤害作为最普遍的伤害手段的游戏模式,我们引出等效装甲的概念。
先来张图明白明白。。
跳弹
炮弹被弹开(无效化)且不会造成任何伤害。
原则:如果AP或APCR的入射角大于等于70°,或是HEAT的入射角大于等于80°,无论炮弹穿深有多高都会跳弹。
(临界值到底有没有等于并不确定。不过这不重要——能打到这个角度一般不是跳弹就是稳定击穿)
由于击中外部模块不计算入射角,击中外部模块(除主炮)不会跳弹。
击中地面、障碍等也不会跳弹。
强制原则
2倍口径原则:如果AP或APCR炮弹口径大于等于装甲厚度的2倍,炮弹转正将增加。
新的转正角度=1.4*原始炮弹转正角度*炮弹口径/装甲厚度,最多转到垂直入射方向。AP—5°APCR—2°
3倍口径原则:如果AP或APCR炮弹口径大于等于装甲厚度的3倍,跳弹不会发生。
此时2倍口径原则仍生效(即转正仍增加)。
*同样地,击中外部模块(除主炮)时强制原则无效。
(如果你还听说过10倍口径原则,你懂的还挺多的。下文在多次击穿会提到)
穿深衰减
对于AP和APCR,纸面给出的穿深值为炮弹飞行距离在0-100m内的穿深。从100m往外,穿深将线性递减。
不同的炮、不同的弹种衰减幅度也不一样。对于同一门炮,一般来说AP会比APCR衰减慢,大致每100m衰减3-9mm穿深,多集中在5mm/100m左右。顶级中型的APCR例外,都是统一的每300m衰减10mm穿深。
HE、HESH与HEAT不随炮弹飞行距离减少穿深。
需要注意的是,HEAT炮弹一旦击中爆炸后,其穿深会在短距离内迅速衰减,因此HEAT打击外部模块(悬挂、观察孔之类)覆盖的车体、多层装甲、间隙装甲等时效果极其不理想。
穿深浮动
炮弹击中装甲时,将在该距离处穿深数值上下25%范围产生随机数作为这发炮弹的穿深。
(服从随机分布。如果有人认为或是知道穿深浮动满足正态分布,请留资料/链接,我会进一步更正。在此保留意见)
由以上这些概念与机制,以及AP、APCR、HEAT的稳定伤害作为最普遍的伤害手段的游戏模式,我们引出等效装甲的概念。
先来张图明白明白。。
等效装甲由车体装甲、入射角度决定。设经过转正的实际入射角度为A,该角度的余弦值为cosA。
实际入射角度A=入射角度-转正角度
等效装甲=车体装甲/cosA
下面给出一个小表,简单列一下不同的A角对应等效装甲为原始装甲的倍数: