然后就是年度最大花瓶游戏“刺客的信条”,几乎所有的人都认为这就是“变相版”的波斯王子续昨,然而谁也没有想到,就在不久之后,育碧竟然公布新的波斯王子系列正在酝酿中……
不错,然后就是我们所看到的这款最新的“波斯王子:重生”了。
从已知的情报上来看,故事和前作系列毫不相干,算是另起炉灶,而我们的王子只是个在波斯荒漠中找他所养那头蠢驴的小角色(虽然后面的情节向我们交待了他的确是王子)。其间无意中救了被人追杀的神秘女子,然后一段浪漫的故事展开了。
说起浪漫,我“阅游无数”,再没见过比本作更浪漫的游戏了。从开始菜单中你就能强烈地感受到本作的风格。游戏进行中,无论是王子和公主手拉着手在浪漫而神秘的波斯建筑群里面跳来跳去还是两个人紧紧拥抱着在满是波斯风格的弯月下自由飞翔,王子限于危难中公主那温柔的救命小手,甚至是战斗中两个人互相配合所施展出来的连续技无一不再向玩家透露着这样的信息:谁还敢比我更浪漫!!
除了浪漫,你找不到更贴切的词汇来形容这样的场面
和初玩“刺客的信条”时的感觉相当的像,都是非常震撼。一个是帅酷到掉渣,一个是浪漫唯美得要死人。然而,当你深入进行下去的时候,就会发现本作犯了和“刺客的信条”同样的毛病,那就是游戏内容过于简单,可玩性偏低。
如果你不是一个浪漫的人,那么你极有可能像我一样把本作简单地作个描述:一款“只要找到突破点,见路就走,见墙就登,见竿就爬,见人就杀。无脑向前冲就能过关”的游戏。咦,怎么好象和我对波斯系列的前三作的评价那么像呢?
不错,这款波斯王子的最新作品玩起来的感觉实际上和前三作没有本质上的差异,相比之下,对于动作误差性的判定更低了,无论是飞檐走壁还是打怪杀敌,更多的时候你像是在玩一款类似劲舞团的“QTE”游戏,只需在特定的时候按下特定的键就能应对大多数种情况;另外,女主角的指路能力更是让本作变成了一款“按下e键,按w键前进,一会空格键一会r键,然后就过关”的游戏。
可以说,除了增加了少部分新的动作及双人配合场面之外,这款新作带来的却是比前三作更为简单的游戏内容。
诚然,在当前人类社会越来越浮躁的今天,如果一款游戏不能简单的一塌糊涂,那么基本上不会有任何人买你的账。然而,开发商这次似乎搞错了游戏的难易程度和游戏性之间的关系,游戏简单并不等于游戏性缺失。就像自动指路系统,在我博客(http://www.chibaohua.com)的前一篇文章中曾经提过的“死亡空间”虽然也有涉及,但并没有因此导致游戏性的缺失。相反,死亡空间是我近1年里玩到的最好玩的游戏之一,甚至超过了使命的召唤5(这里不得不提到,使命的召唤5基本上可以总结为一个愣冲到任务点,只要有一次没死就算过关的游戏)。
没头没脑地冲到任务点,或者是踩一下,或者是放置个炸弹,或者是坚守一会。这样简单的游戏模式如果不加以改善,那么必定会引起审美疲劳.
一款游戏的本质,如果仅仅是让你在合适的时机按下适当的按键,但却连自己身处何方,为什么要在这里,以及自己要做什么都不清楚,那么最终的结果只能是玩家玩到双手僵硬头脑麻木而放弃游戏。
也许制作商也考虑过这个问题,于是便“灵光一闪”搞了个“小球”系统,所谓“小球”系统就是每打过一小关,周围就会出现许多小光球。这些光球看似普通,但如果你不能收集足够数量的光球,就会卡在当前大关处而无法进行。用rp点的话来解释就是女主角没有积攒足够的能量去使用新的能力,而这些能力恰恰是进行下一大关的必要条件。
整个游戏共有1001个光球,象征着一千零一夜,而如果要通关,只需搜集540个光球即可。这个条件看似简单,实际上540个光球却并不是那么容易搜集的,在你打通了一大关后,往往需要数次返回小关去重新经历通关过程以搜集光球,当你搜集够足够光球的时候,往往也是把这些小关反复打了不下10次了。
这样的设定,倒是能加深玩家对这些关卡的印象,换来的却是除患有“搜集癖”的人之外所有玩家的一腔怒火。当你急切地想要进行下一关的时候,却发现只差一个光球,而凭借着自己的能力,即使再把所有玩过的关卡再打一遍也很难再收集到一颗的时候,你的心情相信不会很愉快。
我在上面的一些段落里面“关卡”这两个字出现的频率很高,不知道各位是不是稍稍有那么一点厌倦,反正我是有点烦躁了。