“关卡”这个东西在fc的时代经常被提及,那个时候的游戏通常被简单地划分为1-2,5-3这样的关卡。在游戏的不断进步中,关卡的概念被逐渐模糊而被连贯的穿插剧情所连接。你只会留意到剧情的进展而不会把“这是哪一关”看得特别重,正如波斯王子的1-3代。
而本作,为了实现某种“自由度”(光球的设定也是元凶之一),你需要在一个类似世界地图的东西上选择要进行的下一关。这样做虽然给玩家一定的自由度,但却失去了连贯的剧情。配合着简陋的视频选项界面,这种返古的关卡设计稍微给了人一些有关“粗制滥造”的不好感觉(一些不提供以及很少提供视频选项调整的游戏,多数比较粗糙)。
在你刚进入游戏的时候,画面和宣传图以及视频的落差往往会让你以为自己已经证实了先前的猜测,但随着游戏的深入,本作的亮点还是会逐一出现并震撼你的心灵。
首先是王子的不死设定,当王子快要死的时候,女主角奋不顾身地将其救起,你在除了感动之余,会发现之前的那些需要读档的游戏显得多么得不合理。
这个场景难道不能让你感动?
双人游戏的设定在本作中得到了最完美的发挥,公主不像波斯王子1-3代中的那样只是个跟屁虫甚至是累赘。在王子陷入危险的时候,公主会将其救起;相当多的谜题需要两个人利用各自的能力来揭开。游戏的进行中,诸多细节和小动作都会让你对这对“神雕侠侣”油然产生羡慕之感以至于当最后王子失去公主的时候,当你控制王子一个人孤单地冒险,习惯性地按着“E”键却得不到任何回应的时候,多愁善感的人恐怕会因此而落泪。
也许在boss战的时候,你只是习惯性地让公主化为一道银光和你配合着对其发动致命一击;也许当你发现某个深坑太远而无法跳过但毫不犹豫地起跳只是习惯性地让公主帮你一把;也许你会对boss战中公主用尽全力把即将对你造成生命危险的boss打退不以为然;也许你会嫌和公主手拉手爬楼的游戏过于无聊和危险。
但当有一天你彻底失去她的时候,当你的习惯不会有任何回应的时候,“波斯王子:重生”的真正魅力才会体现。
对,女主角才是本作最大的亮点,如果没有公主的存在,那么我在本文前半部分所批判的那些取点足可以将其打为和“刺客的信条”同样的花瓶游戏,然而女主角的创意却使其成为一款优秀的作品,值得一玩。
最终的结局,在王子默默地做着那些事情的时候,当你领悟到他那些举动意图的那一刻,你将被震撼。
游戏配置要求体验:
3600+cpu
2g DDR2 667内存
9600gso 384m显卡
在1024*768分辨率下开最高画质能达到平均30fps,但在某些冰天雪地关卡会降至10fps以下,不过好在这样的场景不多。这也从另一个角度上说明了本作的优化还是不佳。
从这一刻开始,王子再没说一句话,办随你的,是无尽的苍凉