三、射程、发射率和武器参战比例
大致介绍了模组和武器之后,让我们进入随后的重头戏。
先让我们回顾各种战舰的战斗位
下面对各个舰种进行分别分析。
首先是最简单的【驱逐舰】
驱逐舰的任务主要是与敌方驱逐舰厮杀,其次的任务还有阻截敌方进行突击的护卫舰以及攻击正在战团边缘进行输出的巡洋舰。
由于绝大部分任务都是在非常近的距离完成,所以对射程的要求几乎没有,只要是能够发威的武器都可以开火。因而驱逐舰的首要任务就是总输出值要高。
所以选择武器的时候的关注点,应该侧重于“平均每秒伤害”这个指标,同时由于需要对付的地方部队都是轻甲类型,能量武器特有的无视50%护甲效果也无法抵消其伤害上的弱势。
同时,由于敌方驱逐舰和护卫舰的高闪避几率和低生命值,所选择的武器应该是输出稳定,命中率高的类型。
因此,就这些方面来看,最优化的武器是【missile】飞弹,同时所选择的模组也应该是
随后是同样作为小型舰艇的【护卫舰】
护卫舰的任务主要是穿越战团,向敌方主力舰艇逼近并进行攻击,迫使其对自己进行过饱和输出,以减少己方舰艇所受到的总伤害。次要的任务还有协助己方驱逐舰进行作战,和尝试对敌方主力造成伤害。
同样,护卫舰的任务也都在较近处完成,然而和驱逐舰不同,护卫舰更重要的任务是“攻击敌方主力舰迫使其对自己进行输出”,因此,必须能够直接对敌方主力舰艇造成伤害才行。
同时,由于护卫舰本身身板脆弱,对持续输出的需求也不高,反而讲求爆发力。
就这些方面来看,我们锁定了能够无视主力舰超厚的护盾直接对其舰体造成伤害的【torpedo】鱼雷。
以上是比较简单的小型舰艇的配置,随后让我们来谈谈大型舰艇。
随后我们要谈到的是作为小型舰队主力,中大型舰队消耗品的【巡洋舰】
作为不上不下的一种舰艇,巡洋舰的定位实际上很尴尬。
与驱逐舰战团的距离不能太近,但是如果退得太远,又会占用后方火力几倍于之的战列舰的展开空间。
所以,巡洋舰的战斗位,就被迫迁移到了驱逐舰战团的边缘处。
此时的巡洋舰,输出的目标主要是地方的驱逐舰,但是由于其尴尬的站位又非常容易被战团的火力波及,同时又是护卫舰冲脸的首要目标。
因此,巡洋舰必须配备近程防护火力,和中程的稳定输出火力。同时次要的任务,还有击落打向己方战列舰的鱼雷。
好在,巡洋舰已经可以配备【舰载机】,专注于防护的舰载机可以很好的对付小型舰艇。
那么中部的【spectral core】就此确定。
而稳定的输出火力,首推【chain breaker】模组,其配备的两个中号战斗部空位可以安置射程不那么长的【laser】激光(射程25),以配合中部【spectral core】模组带来的两个小型战斗部中安置的【missile】飞弹(射程26),尾部则是选择【guardian bulwark】以安置点防御系统。
随后让我们看看为什么要使用射程相近的武器,这就要扯到stellaris的战斗系统了。
当一种武器能够达到攻击距离之后,主力舰只就不再向前高速前进了,而是开始开火,在战列舰上的这一特点尤为突出。
对于巡洋舰来讲,这一特性不是特别明显,但是仍然存在,如果采用的是不相同的射程,比如采用了【guard breaker】模组并且装载了射程为60的鱼雷,那么中部安装的飞弹几乎不会有攻击机会,那么【武器参战比例】就下降了,看起来很高的战斗力,也就无法发挥。
从另一点来讲,特意采用大概为25的射程,也是为了刚好将巡洋舰置于驱逐舰战团和战列舰之间这样的目标。
最后让我们谈谈作为舰队主力的【战列舰】
战列舰的主要任务是在安全的距离上无脑输出输出再输出,同时拥有至少基本的自卫能力。
当然有另外一种玩法是把战列舰变成航母,开到极近程通过舰载机的超高输出玩两败俱伤,但是这套路不正,我们暂且不讨论。
那么,为了【输出】,最好的办法是加大口径。
如果对己方舰队的掩护能力有完全信心,或者己方舰队的小型船数量极多,那么最好的方式当然是【pulse breaker】、【singularity core】加上【infinitely bulwark】,六门大型战斗部装上主炮,两轮齐射一艘船。
但是小型船数量多了舰队总战斗力就会下降,所以还是要考虑给战列舰配备一定的防御力。
但如果会敌方护卫舰冲过来,那么到时候一轮齐射的火力至少要浪费一半(高闪避率),同时,没有点防御系统的战列舰对鱼雷的抵抗力也完全没有。
这时候,就要采用其他的配置了,举例来讲,【aeon bulwark】。
一个中型战斗部,两个小型战斗部,这些其实都是用来防御的,中型战斗部可以搭载类似【auto cannon】一类的进程防卫武器(注:自动炮台,射程20,但是作为进程防御武器伤害很高,尤其可贵的是伤害是射速堆起来的,对付小船尤其好用),而小型战斗部则搭载点防御系统。
同样的,【mass breaker】可以作为更加强力的防御部分使用,增加的一个舰载机空位可以让近程对舰防御能力大大增加。
那么主炮的选择是什么呢?
【lazer】激光由于射程35这样的先天不足,与战列舰的相性是很弱的,是唯一确实需要淘汰的武器类型。
射程不足,那么战列舰的危险就要变高,离中心战团越近,就越容易被攻击。
相比来讲,飞弹的46射程,鱼雷的60射程都是比较合适的选择。
随后,为了保证所有主炮的射程相同,务必要选择相同的主炮武器类型。
战列舰一旦开始开火,就基本不会再动,直到攻击范围内没有目标为止。
举例来讲,如果主炮是三门飞弹两门鱼雷的话,那么飞弹在前两三个回合很有可能是不会开火的,直到战列舰缓缓前飘让飞弹能够发起攻击或是对方成功压上为止。失去了前几波的攻击,就失去了很多先机。
有一个发现我要给LZ补充一下,就是大型尺寸的武器(L尺寸)在打小船时几乎是完全打不中或者没有伤害的(就连鱼雷都是),比如L尺寸鱼雷打在护卫和驱逐上几乎完全无效,我的两个5K共计10K战力的战列队船上全是L尺寸鱼雷,被一队4K战斗力的护卫和驱逐队打得满地找牙。
所以根据敌人的舰船尺寸来绝对自己船只的火炮尺寸才是上策(不知道小尺寸武器打大船有什么负面效果),再者,当我方没有小船挡在前面或者小船死光了的时候敌人的小船会逼近我方大船,从而让队形更为混乱,此时应该可以不用担心前后模块的武器配置顺序问题了。