最近国产FPS《光明记忆》现已上架Steam,游戏凭借出色的玩法内容备受玩家喜爱,目前本作在Steam的评价为“好评如潮”。日前,国内媒体GameRes采访了《光明记忆》制作人曾贤成,分享了其游戏设计理念和研发历程,一起来看看吧。
大家好,我是飞燕群岛工作室的曾贤成。“飞燕群岛”名字其实来源小学时有一天看到电视上新闻在报道一个群岛的新闻,结合当时的想象力油然而生出了这么一个名字,因为当时在小学时期个人也在绘画一些漫画,也给自己取了这么一个笔名。
从业经历其实和一些普通人一样,由于中考分数线没达标,无奈只能选择了本地一家美术中专学校,之后一直在努力朝艺术设计方面进行发展,当时也是在课余时间偶然接触到了虚幻3引擎,往后就开始制作了《战火风暴》这款游戏。在中专毕业后一位网友加了我的QQ,说他们公司正在开发一款FPS游戏,想把我招进去学习和丰富从业经验,于是就步入了开发网游的生涯。之后到了目前的大连西山居参与游戏研发,也是更加丰富了我的人生阅历。
创作初衷:学习虚幻4技术,全程个人业余开发
开发《光明记忆》这款游戏主要是有两个原因吧,第一个是我本身喜欢游戏开发,在开发完战火风暴后也在思考着后续做些什么游戏,第二是当时刚好虚幻4引擎的面世,抱着强烈的热情学习了虚幻4引擎,因为有虚幻3引擎的基础上手难度不是特别的高,在短时间内就把我一直想做的一款动作FPS游戏idea初步设计了出来,也就是目前大家所玩到的《光明记忆》。
这款游戏是我业余时间开发,每天晚上6点下班后吃完晚饭就回到宿舍中进行开发工作。《光明记忆》全程是我一个人进行开发,没有其他人的参与,可能最多的话会邀请小伙伴来提提建议。我的开发时间工作日基本都是集中在晚上,周末的话如果有精力会连续开发12小时以上,其实没有太多的时间安排,一切跟着我开发计划表里的内容走就对了。
最早《光明记忆》是打算开发成VR体验版本,当时在做VR版本时遇到了各种奇怪的问题,之前开发战火风暴时的思维是如何把一个游戏表现出来,但没有考虑到这款游戏在用户面前应该是什么一个状态,VR版本也算是踩了很多坑,目前处于搁置的状态。PC版本因为有多年的制作经验,至少保证了合理的游戏设计和体验,这四年来虽然对于我来说游戏的开发技术一直在进步,但我也深刻意识到需要达到国外游戏的水平依然非常遥远,我还需要不断的学习。
游戏机制:强压迫感战斗节奏,技能配合武器打造华丽连击
游戏的背景故事讲述的是,“2020年的未来城市中,超自然科学研究组织(SRO)在一次文物犯罪调查中,在一把古老宝剑里发现了能唤醒死亡生物的物质。第三方军队组织(SAI)想得到这一物质潜入了SRO的研究院,并改变传送器的坐标来到了北极边缘,在北极边缘一角中发现了一片空中大陆,那里有着大量的远古文明生物存活,超自然科学研究组织必须阻止SAI的企图,并调查出其中的真相。”
《光明记忆》中主角是一名任命于超自然科学研究组织(SRO)突发事件调查组其中一员,SRO队员拥有当前国际上最先进的装备。舒雅的电磁量子手套在游戏中可以当做牵引器使用,越过特殊地形以及释放特殊脉冲波。玩家可以操控不同风格的特殊能力,任意自由组合的技能打出一套华丽的连击。
目前在游戏中呈现的剧情其实来说还是很薄弱的,也因为剧情设计需要一个大体的剧本,早期在开发光明记忆时更多注重的是游戏体验和关卡设计。目前剧情更多是在主角的话语中体现,但玩家没看过游戏介绍的可能还要猜才行。在未来会把游戏剧本确定,再针对剧本去开发游戏的情节内容。
在战斗设计上,《光明记忆》其实与传统FPS游戏的战斗节奏和战斗设计都较为不同,《光明记忆》主要是利用场景的范围区域限制,故意去制造狭小的空间作战区域,并面对前方数只怪物来造成的一个地形区域上的压迫感。在这个情况下,玩家没有任何退路只能硬上,此时游戏提供了强大的主角技能,EMP脉冲、光刃等等,玩家在利用这些技能可以把怪物打为浮空状态,处于浮空状态的敌人无法移动,玩家可以利用手中的光刃追加连击对怪物造成额外的伤害,并且在重复利用这些技能的过程中,玩家会摸索出一套自己的风格打法和规律,从而让玩家肾上腺素的提升,这也是光明记忆与其他FPS游戏爽快点不同的地方。