《光明记忆》作为需要有强镜头表现力的游戏,镜头语言我个人也在不断的去学习一些知名导演的分镜等等,游戏摄像机表现参考了很多游戏的表现手法,比如BOSS战时参考了DOOM的出场表现效果,开场的电梯镜头学习合金装备5这类镜头表现力较强的游戏。地图这块首先我会规划一下玩家在第几分钟会遇到什么事件,这个事件应该在什么区域发生,比如《光明记忆:第一章》玩家进入空中大陆后首先要展示整个场景的宏大,让玩家觉得游戏的地图很大,接着玩家下一步需要走路,但光走路会显得很平淡,我加入了一个剧情提示点给玩家增加玩家的好奇心,于是在前方远处会有一道光束,此时引导玩家去那道光束的地方,但光束被很多地形遮挡住,这时玩家就需要寻找其他的道路过去,此时玩家的内心会有一个神秘的感觉,再就是有一个事情等着玩家去做的这么一个内心想法,一下就可以把沉浸感体现出来。
《光明记忆:第一章》的枪械系统其实会比较偏RPG一些,因内容量限制,目前抢先体验版本没有太多直观的展示出来,后期是会让玩家升级武器的配件,升级后可以提高武器的性能和攻击方式。目前武器最大的玩法是击中浮空的敌人后可以持续造成敌人浮空,如果追求华丽的连击方式,技能配合武器打是个不错的选择。
游戏中的美术大部分使用PBR流程材质制作,尽量去发挥现在游戏引擎的特性,地形材质得力于Quixel公司的软件,一些植被和岩石都是现实中扫描出来的效果。角色方面目前还在继续深入研究表情这块的技术,也不排除后续会用人物动作捕捉去提高角色的真实感。
游戏音乐最早有尝试自己用MIDI键盘编曲,大概自己自学了1年钢琴吧,但发现游戏的画面和音乐配合不用大量乐器无法去演奏出来,于是只能在网上寻找版权音乐购买。音效这块对于
个人来说实地录制也是不太可能的事情,有很多是在国外网站购买的短素材,最后再结合游戏内特效去用音频软件修改为最符合游戏的声音。
接下来:改BUG完成更多的内容,争取全平台上线
《光明记忆:第一章 》EA版本游戏上线当天其实BUG数量是出乎我意料的,游戏测试之前找了几个朋友帮跑,因为都是比较会玩游戏的人,最后测试也没出来太多BUG,但上线后玩家数量多了,一些不玩FPS游戏的玩家来玩他们的操作和其他人有点区别,就出现了一些奇怪的BUG,游戏发售的几天内已经修复了不少严重的问题。
历史性的一刻:上线打包中
对于玩家群体之前大部分都是在百度贴吧交流,因为考虑到自己平时还要上班,下班时间就随意做做游戏,当时也没把这款游戏当做一个很重要的项目,只是单纯把它给先做出来这么一个想法,所以前期和玩家交流比较少,目前已经有微博、B站、QQ群的形式讨论。
后续如果国内一些平台也能联系到的话也会选择多平台发售。接下来会把第一章剩下的2个小时剧情流程补充完,并会增加更多的技能动作,在资金充足的情况下也会考虑使用动作捕捉等等能提升游戏品质的技术。