老样子,
在地图中如果你从背后(撞)上他,
就可以触发成功偷袭,
我方队伍可以免费获得一次行动的机会。
这次战斗新加入了符咒系统,
云凡可以对怪物类的敌人施封符,
持续回合以敌人血量为准,(敌人血量越多持续回合越少)
如果敌方在遭受封符的状态下被我方击杀,
那就能将他们封印近符咒里头,
还能把数个能力较低的符咒合成成一个高级的符咒。
符咒的使用概念举魔兽世界为例子来说的话,
就是附魔和珠宝学的意思。
每种符咒都有着它的功能之外,
也有他相应的使用位置,
有的符咒可以贴在武器上强化武器,
有的则是贴在衣服上,
部分更是直接放在队伍状态列上使用的。
千万别忽视符咒这个新功能,
符咒的功能是强大的,
动不动就是爆击增加15%或只是XX系伤害增加30%,
有些则是X系法术伤害减免40%等等等,
如果遇到了很强的BOSS导致卡关,
稍微修改一下身上的符咒再次挑战说不定就能一次搞定他!
迷宫是仙剑不可缺少的元素,
也是RPG中不可缺少的,
仙五的迷宫学习了美式RPG的迷宫模式,
并没有刁难人的真正『迷宫』,
大多就是一条主干道加上几条小干道,
仙五的迷宫要玩到迷路基本上需要一定的天资才能办到...。
个人认为这样的设计是好的,
我玩个游戏还要辛苦的走迷宫,
这对我来讲不是享受。
但仙五虽然少了迷宫,
依然让我感到沉闷...,
原因有二:
第一仙五的迷宫少了许多解谜的元素,
美式RPG虽然也是很简单的迷宫,
但通常都会伴随着许多解谜的元素,
仙五解谜的元素实在太少了。
第二也是最主要的原因,
仙五的路太长了,
但与其说路长,
不如说角色走路的速度实在太慢了,
看角色似乎在跑?
但速度就像是在播放慢进的影片似的...。
这走路的速度很像大陆研发的线上游戏的走路速度,
但线上游戏走路速度搞得这么慢是为了可以搞坐骑,
仙五既然是单机没有这方面的问题速度还弄得这么慢,
走到最后真的会给人一种『烦杂』的感受,
这点是可以改进的,
希望未来如果有仙六这边能获得改进。
最后自然是仙剑系列一项的重点,
该谈谈剧情的部分了,
以不捏为原则下其实这剧情蛮难讲的...。
简单来讲这次的剧情大纲我觉得是不错的,
但细节的描写与处理上过于的粗糙了,
该表现的情感没有完全表现出来,
剧情转换时该有的润滑也不够,
让玩家难以完全融入剧情中,