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GameSpot最终幻想13评测 :5/10平庸之作?

作者: 犀利哥 2014-10-30 20:25

你或许以为,可以等到谈话结束后再继续冒险,继续跟其他角色交流。理论上来说,是可以,但是,雷霆归来的设计理念就是叫你赶紧玩。看吧,不管你愿不愿意,世界马上就要终结了,时钟在滴答响呢。本作坚守非常严格的时间安排,每天的早上6点都会自动把你送回方舟。如果想要看到《雷霆归来》的结局故事,你必须要在日历上多添加几天才行,这需要通过拯救指定的灵魂来实现,也就是说要完成剧情任务。停下步伐聆听整段对话台词会花费掉宝贵的时间,所以,什么都不做,听霍普满嘴跑火车?还是继续新的使命,即便可能会打断他的长篇大论?碰到这样的决定时,玩家都会去做新的事情。倒计时设定完全反剧情。

时间管理系统不单是与过火的声效有冲突,还与游戏中几乎所有方面都有冲突。我猜,很多人在发现时间之流是多么麻烦的东西时,都会跟我一样沮丧,玩家遭遇了世界末日,但却远远没有发展到足够的剧情来拯救人类,然后,游戏粗暴地终结了,并且请你带着你完好无损的法术和武器什么的重来一遍。在中等难度玩了33小时后,这一刻的到来如同对我脸上来了一记响亮的耳光。而且接下来的二周目游戏中游戏还在不断地打我的脸,因为我已经清清楚楚地发现了《雷霆归来》是在用什么玩意填充游戏流程以及浪费我的时间。如果玩简单难度,沮丧感会稍微减轻,但这样做也只是光包扎伤口而不消毒而已。

《雷霆归来》是如何浪费我的时间的?是通过对探索的处理方式。在完成了特定的支线任务后,其他支线可能会开启,但玩家不知道支线是何时何地,甚至会不会开启支线都不知道。如此一来,本作其实是在叫你不断地返回各个地图,搜寻新的活动。但倒计时一直在跟玩家作对,玩家把时间花在探索之前拜访过的地图上也未必会有什么成果,于是整个旅程都毫无意义,而且如果乘坐火车前去其他地区的话会花费额外的时间。也就是说,本作通过让玩家更加接近世界末日来惩罚玩家的探索行为。倒计时设定完全反探索。

GameSpot《雷霆归来:最终幻想XIII》评测 <wbr>分数:5/10

(“情热胭脂”(passion rouge)是这套图示的默认名字,但玩家可以随意发挥自己的想象力取任何的名字)

《雷霆归来》还通过什么样的方法来浪费玩家的时间呢?逃跑会损失游戏内的一小时时间,但并没有对玩家进行有效沟通,告知玩家需要对强大的敌人准备正确的应对手段。玩家可能面对附近的怪物已经算是装备精良,但到了任务的boss或者是通向下一段旅程的小boss才发现自己实力不够。战斗系统本身是鼓励玩家尝试各种不同的手段,但倒计时系统会因此惩罚玩家。倒计时设定完全反尝试。

GameSpot《雷霆归来:最终幻想XIII》评测 <wbr>分数:5/10

(我们用泥土和石头筑起了这座城市)

不过,战斗系统本身亮点十足,如果不是因为某些操作的问题,甚至可以在《最终幻想》系列的优良战斗系统中排得上号。前面两代的阵形系统获得了重塑,雷霆成了玩家唯一的操作角色。战斗的核心——确切地说是角色成长和自定义的核心——是被称作图示(schema,复数形式schemata,心理学术语)的战斗模版。而图示,则与雷霆穿着的时装有关。雷霆可以同时穿上多达3种,并且在战斗中随意切换。各种各样的时装不仅具有独特的属性,不同的时装也可以装备不同的武器、攻击和饰品。随着玩家不断在战斗获得新的战利品、询问商人、完成任务,玩家的选择会越来越丰富,自定义图示也变得越来越重要。我非常喜欢对各图示进行微调,给图示起名字,还有采用华丽的盾牌和大得不可思议的武士刀来将各类能力最大化。

到了战场上,需要关注的则是其他的战略要素。例如,每个图示都有自己的最大体力值,但当玩家在一个图示中受到了伤害时,伤害会以百分比的形式体现到其他的图示中,而不是实际的伤害值。也就是说,当敌人发动攻击时,最好是装备体力值最多的图示。此外,有些服装里具有特定的攻击,这个是硬编码到服装里的;还有些情况下,装备特定的物品或者施放特定的减益效果可以改变某些攻击的特性。图示系统内含的自由度使其非常受欢迎。

GameSpot《雷霆归来:最终幻想XIII》评测 <wbr>分数:5/10

(很多人都说陆行鸟肉跟鸡肉一个味)

但战斗开始后,玩家就得面对《雷霆归来》那恼人的格挡系统。玩家每次攻击都会消耗一定量的ATB(实时战斗)值,ATB槽的回复速度也低于玩家的使用速度,于是玩家需要在各个图示中频繁切换,这一策略与其他最终幻想13系列的阵形系统类似。而本作中对崩溃的重新强调则产生了战斗中最关键的事态。把敌人打崩溃后,一般(不总是如此)会令敌人暂时失去行动能力,玩家可以尽情攻击,不用担心反击。玩家可以用敌人的弱点法术或者攻击来轰炸敌人,把它们打到崩溃。但是对敌人的攻击进行精确格挡则更有效率。如果玩家想要规避重大伤害,有时候格挡是必须的。

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