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《梦塔防》多人TD的奇妙世界 副本策划专访

作者: 暮秋之苍。 2014-08-06 10:07

6、关于《梦塔防》的多人副本,您的设计理念有哪些?

林强:所有的设计体验主要还是从“用户体验”着手。下面举例几个设计理念。

1)关卡节奏要松弛有度,这个上面也提到了,这是关卡设计的核心,指的是不能让关卡的节奏一成不变,需要有松有弛。

2)利好引导比避害引导要好,这个可以这么理解,就是关卡设计时想要玩家做出某种行为,尽量少出现“你不做这件事,我就要惩罚你”的事,而是多出现“你做这件事,我给你很多奖励”。

3)多人交互要有度,不能太强或太弱,这个太弱的问题我,很多塔防图在战斗过程中玩家之间基本没任何联系,只有“漏怪”这个失败条件才能把玩家联系在一起。太强这个问题,也可以用“漏怪”举例,“漏怪”如果大家共享,即一家不停的漏,就有可能害死全部人,这就是太强的问题。其实这个强弱都是度的问题,“迷宫”中为了降低“太弱”,创新的将中间玩家与四周玩家区域连在一起,可以共同搭建线路,而为了降低“太强”,让四周玩家之间没有连接区域,另外即使四周玩家不会玩,只要中间玩家稍微会一点,就能带领大家走向胜利。

《梦塔防》多人TD的奇妙世界 副本策划专访

梦塔防夺宝娱乐圈

7、现在《梦塔防》的论坛和贴吧里很玩家都在表示,新手第一次进入“秦陵迷宫”和“夺宝娱乐地图”这两个多人副本无法很好地适应副本的节奏,经常会坑了队友这一天唯一一次进入这两个副本的宝贵机会,对于这个问题你有什么看法?

林强:这个问题我们也讨论了很多次了,这两个图的新手引导关卡已经列入开发计划,我们会在玩家接触到多人模式下的“秦陵迷宫”和“夺宝娱乐圈”前,认知到这两个图的玩法,这样大家都能很好的游戏了。

另外我提一下“秦陵迷宫”的有图党和无图党的争论问题,其实“迷宫”的设计初衷就是让玩家自由的摆放路线,不是让玩家按照图一成不变的去摆放。这个其实我们也有问题,没有提前做好“自定义线路塔防”的引导工作,导致部分玩家需要很久才能理解这种自定义如何摆放。我们已经准备开发引导关卡,尽量让玩家达到“眼中无图,心中有图”的境界。

8、最后在提一个问题,在《梦塔防》现有的多人副本玩法中,您能透露一些我们玩家不知道的小秘诀和技巧吗?

林强:就举几个例吧:

1)“秦陵迷宫”与“夺宝娱乐圈中”符文是可以升级的,这个估计部分玩家不知道,其原理是:周围5格有敌人死亡时,获取升级经验值。在没有升到顶级的符文附近(4级以前),尽量多击杀怪物,这样就能把符文养肥了哦。

2)“夺宝娱乐圈中”如果武将马上有奥义了,可以点击2次快速下一波(中间间隔10秒),再释放奥义,可以让武将奥义伤害输出最大化。

3)所有多人图中,想必玩家之间喜欢抢输出第1名,这个其实也有一定的技巧,比如军策选择怪物最多的区域释放,武将奥义等着怪物最多时候释放,且最好有奥义就放一次。这样累计下来输出能提升不少哦。

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