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《激战2》死灵法师(唤灵师)PVE/WVW综合攻略

作者: 法海 2014-08-21 11:23

比较喜欢用的两种配置:

玻璃大炮改(WVW外围,PTF+PVF+PPF)

特性03506,专注仪式,幕化移除,高等印记,现世执妄,破势冲击,致命洞察

武器都是PTF(骑兵)法杖打空气火焰法印,斧子打空气法印,号角打嗜血法印

装备都是PVF(女武神)打超级狂怒符文

首饰都是PPF

技能症状吞噬,痛苦法池,腐化法池,鬼步或鬼甲,巫妖形态

核心:利用长时间的激怒buff以及死亡之幕增加暴击率的效果,以及超高的暴击伤害,保持较高的持续输出。双法池+DS45号技能的爆发输出极高,支援火车头对冲。攻击与防御两方面的综合能力达到极致,几乎不浪费属性点。

变式:符文、法印都有更多的选择余地,这种配置本身就是一套变式,基于死幕直伤流

特点:我用起来非常顺手

腐化症状流(WVW外围,VTC)

特性24422,怨恨移除,寒冰暗幕,腐化大师,法杖专精,高等印记,鲜血印记,现世执妄(子夜之道)

武器选择,法印符文等参照症状流

技能症状吞噬,增益腐蚀,恶疾肆虐,腐化毒云

核心:跟在火车头后一定距离,注意翻滚,使用各种圈圈技能攻击对面抱团人员。不断切换目标敌人,看到有一小排增益其中有稳固的,如果确定能打中,增易腐蚀丢给他,然后马上恶疾肆虐。配合腐化大师技能,形成一种专注于腐化的打法,不同于法池流。之所以不带腐化法池而带增易腐蚀,就是要秒转稳固变恐惧,转到就算战术成功了,没转到的话出了5个随便症状来个恶疾肆虐也凑合。

变式:没想出来

特点:和症状流一样,如果你能保证生存,并且给对面很多控制,价值就体现出来了。

关于伤害输出 扛伤害以及其他的一些基本原理(偏重NEC)

首先先从我们的基本属性开始

上边说了那么多PPF,PPC,PTV,TVC之类的,大家肯定看着有些混乱

其实这些字母都是英文单词的简称,威力精准暴击这些都是根据英文单次翻译过来的

相比WJB这种蛋疼的叫法,我还是更愿意叫PPF

Power=P=威力

注意和威能区分,在激战2里,威力和威能是两个完全不同的概念

威力是一个自身属性数字,代表你的攻击力.而威能不仅仅增加攻击力,还增加症状伤害,特不是一个自身属性,是需要通过叠威能叠上去的.

激战2中,几乎所有直伤的伤害效果,伤害都是与威力成正比的,也就是说,威力是0时,只能打出0的伤害.

个别伤害,例如鲜血法印带的生命汲取效果,似乎是固定的(wiki结论.待验证)

所有直伤的伤害效果,指的是那些旁边带一个爆炸形标志的,然后后面写了伤害:XXX.

威力是一个直伤的属性,完全不影响症状伤害.

Precision=P=精准

和威力的简称一样是P,新手容易搞混,但高手有经验,看到两个P一起出现就是代表威力精准,只有一个P,很多情况老玩家都能通过上下文区分出,这个P代表的是威力还是精准.能区分出两个P,是在激战2基本理论中达到中高级阶段的标志

精准呢,在这个游戏,唯一的作用就是增加暴击率.精准和暴击率是线性的关系但并非正比例.

角色80时,每提升21.16精准,暴击率提升1%.面板的显示的暴击率数字是经过四舍五入的最后结果.

角色80时,一点精准都不堆的话,裸状态,有4.476%的暴击率,但在面板上显示为4%

更加细致的计算公式见http://wiki.guildwars2.com/wiki/Precision

*一般我们进行属性计算时,根据精确度的要求不同,可以看作每20点精准提升1%暴击,或者每1005点精准提升5%的暴击.有时候没必要算得太细,大致算一下看看差距就ok了.

PS:说道暴击率这里我补充一下,除了通过堆精准提升,还可以通过一些技能uff来提升,还有暴击率也是一个直伤的属性,症状不能暴击

V=Vitality=体力

体力的作用就是增加血量上限,简单来说1体力=10hp上限,体力增加的HP再加上职业80级的基础HP,就是血量上限。另外还会有一些能够增加血量上限的buff,都算上后就是最终的血量上限。

由于死灵法师的生命力上限,默认是体力上限的0.6倍,因而提升体力,不仅血量变多,生命力也会相应变长

T=Toughness=坚韧

1点坚韧会增加1防御,最终人物的护甲是坚韧与装备的防御相加得来的

而防御的作用就是,防御越高时,受到伤害的掉血量越少。

防御与受到的直接伤害是呈反比例的,防御为0时,受到的伤害是无限大的,防御无限大时,受到的伤害是0。

防御是一个对应直伤的属性,完全不影响症状伤害。

以上四个属性,被称为主要属性,所有职业所有种族人物在80等级是,这四个主要属性都有916的基础值(次要属性都是0)

除此以外,人物还有一个基础的血量,死灵在80级是9212。每套护甲都有基础的防御,其中橙色的轻甲是920,而粉色是967。

简单来说,这四个属性,除了精准的收益算法比较复杂以外,威力体力坚韧都是线性的,自然也会受到边际效应的影响。

例如,人物的基础防御是916,穿一套橙色装备,没有坚韧,没有buff的前提下,防御力是1836,而粉色装备是1883,1883/1836=1.0255,当你有额外的1000点坚韧时,2883/2836=1.0165那么粉色对比橙色,在防御上的提升是1.6%~~2.5%,通常也就在这个范围内。

以上是一直困扰很多人的粉装提升问题,同样的,威力、坚韧体力也可以用这个模式推算,而精准的计算更加复杂,可能有的人认为2%无所谓吧,也有的人认为自己在技术上遇到瓶颈,所以在装备上有些追求。

另外,在坚韧越高时,每一点坚韧的相对提升(提升后/提升前)是越来越低的,这就叫做边际效应。因而,通常来说,狂堆坚韧是不合算的。

然而威力的起始值是916,也就是说,通常堆威力的提升更大,916点威力,再堆916点伤害就翻倍。同样的点数花到体力和坚韧上,都不可能产生翻倍的效果。

然而这里还有注意一点,威能会提升不少攻击力,如果一直保持高威能的话,威力的收益会因边际效应而减少。

同样的精准也会受到一定的制约,一方面是边际效应的制约,0-50暴击率的提升不如50-100暴击率的提升大,假设暴击伤害是200%,前者相对提升50%,而后者相对提升33%。另一方面的,就是暴击率最高为100%,也就是说有激怒的情况,80%+的暴击率就已经溢出了,有其他增加暴击率的方法时,暴击率会溢出的更早。如何掌握好这个平衡也是关键。再一方面,暴击率的收益会受到暴击伤害影响,暴击伤害低时暴击率的相对收益小,反之也是一样的,具体怎么堆最合适,这个后面再讨论。

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