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《激战2》死灵法师(唤灵师)PVE/WVW综合攻略

作者: 法海 2014-08-21 11:23

F=Ferocity=暴击效果(直译是凶猛)

说到这里,还有一个小故事,曾经在美服,暴击效果是Critical Damage(暴击伤害),那时候玻璃大炮的叫法是PPC,还没有现在的PPF。又来由于混伤的装备威力精准症状伤害,简写也是PPC,为了便于区分,就把暴击伤害改为Ferocity,才有了现在的PPF

目前还有很多人在沿用以前玻璃大炮PPC的叫法,不过为了方便区分,建议大家还是用PPF。

暴击效果的发挥是建立在暴击之上的,也就是说没有暴击率,暴击效果就是废的。

角色80时,每提升15暴击效果,暴伤害提升1%,面板的显示的暴击率数字是经过四舍五入的最后结果。

而暴击效果的收益也受到暴击率的制约,暴击率越高,暴击效果收益越大。

暴击效果也是一个纯纯的,直伤属性,与症状无关

H=HealingPower=治疗效果

治疗效果的作用是提升几乎所有生命回复类技能的回复量

包括治疗、再生、生命汲取等等

治疗效果与恢复量是线性关系,不同的技能线性系数不同

C=ConditiongDamage=症状伤害

症状伤害的作用是提升带有伤害的症状造成的伤害

包括流血、中毒、折磨、燃烧、困惑、恐惧(死灵)

症状伤害与这些症状造成的伤害是线性关系,不同的症状线性系数不同

以上三个个属性,都属于次要属性,他们的初始值永远是0,可以选择相应属性的装备来堆。

除此以外,还有两个比较特殊的属性,增益时间、症状时间,他们没有简写,并且只能通过特性、食物、符文、法印来获得。

下面看看他们的收益

首先关于暴击和暴击伤害,这里暂且不考虑暴击触发的一些效果

先来看一个简单的公式:伤害系数K=(1-暴击率)+暴击率*暴击倍率=1+暴击率*(暴击倍率-1)

上文提到过,21点精准提升约1%暴击率,15点暴击伤害提升1%暴击伤害,那么暴击率的提升是(0.5+F/1500)/2100,而暴击伤害的提升是(X+P/2100)/1500。X是通过特性或者buff增加的暴击率。

由于两个属性往上堆都是收益递减的,所以要保持平衡,就要让二者相等。

X=0.04时,P-F=666

X=0.24时,P-F=246

X=0.54时,F-P=384

X=0.74时,F-P=804

X=0.48时,F-P=258

那么结论,前提是暴击率不溢出

除去基础的916点精准

普通情况,精准要比暴击效果多堆666点

有激怒时,精准要比暴击效果多堆246点

死幕下+50%暴击,暴击效果要比精准多堆384点

死幕下+50%暴击而且有激怒,暴击效果要比精准多堆804点,但是这种情况,暴击率非常容易溢出,小心

巫妖状态下,没有激怒,暴击效果要比精准多堆258点

以上就是关于我们NEC这个职业,纯直伤角度,精准和暴击效果的选择

计算比较复杂,如果有人发现漏洞请及时指出,谢谢

那么,根据不同的流派,差距较大,所以装备要配合上流派才给力

最后再说一句,如果犹豫不决的话,请堆精准,PPF或者PPT

相对来说,精准的收益更保险,毕竟你可能还会用到一些依靠暴击触发的东西

那么精准和暴击伤害之间大致就是这样,总体来说精准收益稍大,但也要看情况。这俩比起威力简直就是难兄难弟,为什么?我马上解释

假设人物2400点攻击,50%的暴击率,220%暴击伤害,增加210点威力,伤害输出提升8.75%,显而易见。同样210精准,伤害提升7.5%。

以上是最最普通的情况,还有

情况1:僵尸龙,精准和暴击效果废了,威力仍然有效

情况2,身上有激怒buff,精准收益进一步降低

情况3,条件不允许堆大量的暴击效果,精准收益进一步降低

情况4,身上一大堆威能,但就是没激怒,精准翻身压威力一头,但也很有限

综上,在威力、精准2选一的情况下,优先威力是最稳妥的。一般情况威力的提升高,威力的普适性也比精准好。如果你是玻璃大炮刷副本,并且常年20+威能,没有激怒,可以考虑精准。

讲完三个直伤相关的属性,PPF之间的关系,下面来说一下扛揍相关的属性,VTH之间的关系。由于通常PVE不会堆肉,所以这里针对WVW讨论。

按照NEC实际战斗的情况,总HP=HP+HP*0.78*X-受到症状伤害+回复,而我们的最终目的就是让防御与总HP的乘积最大化。不计HPbuff

H*0.78是点满最后一排特性时生命之力的上限,X是战斗中生命之力回复的条数,这个公式看起来简单可是实际计算远远没有PPF那么简单,实战中变化太多,回复量、受到的症状伤害都是不定数,这里采用常规的分析方法很难得出结论。

第一步,我们忽略回复和症状这部分,防御与血量的乘积变为:防御*HP(1+0.78X),显而易见,英雄面板中HP的数值大约是防御10倍时,这个乘积最大化了。这里我解释一下,死灵这个职业,所有生命之力的恢复,都是依靠体力的,无论是技能还是死人,带来的回复都是一个百分比,而不是单纯的数值。

第二步,分情况讨论,在火车头的死灵症状消得快,吃到的回复较多,平衡向坚韧偏移,结论1火车头死灵重视防御,多堆T。外围死灵,只能靠自己消症状,但受到的症状也不多,同时吃到的回复也不多,结论2外围死灵血量与坚韧并重,VT要平衡。

第三步,上文提到,所有生命之力的回复都跟血量挂钩,跟体力挂钩。且点出现世妄执特性后,生命力相当于翻倍。在生命力回复较快的环境下,H的作用被无限压缩,死灵的团队奶也不是很给力,先不说复原冲击能不能打到人,鲜血法池这种技能干脆就只有后边几跳可以租用与队友,40秒一次的生命转移也是CD太长了,且专注奶灵需要大量特性配合,牺牲其他能力。结论3死灵不堆H

关于症状流,我就说一下我的看法。首先PVE,生存靠走位意识,输出越高打得越快,但首先要活下来。所以我推荐对技术有信心的,就用PPC,混伤输出在很多场合都不虚直伤,不是很有信心的,考虑混搭。

按照wiki的结论来说,症状伤害这个属性的性价比,大概就是,大部分症状,堆到800-900点症状伤害时,伤害都会翻倍。但由于死灵法师的症状流,是要靠很多武器,特性、符文、法印等等支撑的,不是仅仅依靠症状属性,我建议大家要么全身都堆症状伤害,要么全身都不堆。

PVE症状流的核心是流血伤害,所以要把流血的时间最大化。

然而战场上,症状被清除比较快,死灵的许多致盲、冰冻,中毒、定身、恐惧、残废、虚弱持续时间并不是特别长,因而以全症状时间增加为主。食物披萨系列,特性适当点第一排,符文旅者、噩梦、巫妖等。

症状时间,还有一直没提到的增益时间,在WVW的收益都是隐性的,视复杂多变的情况收益不同,因而很难量化。

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