从回绝中学习
游戏成功的一部分功劳也许真的应该算在拒绝它的发行商身上,因为他们的一口回绝,《星际战甲》得以避免了被预言的失败。那些世界最大的免费游戏开发 商们正告诉了DE哪些是不应该做的,Steve说他们利用了这一点。“我们逐一分析,‘为什么我们会失败?’”他回忆道,“而那成为了游戏早期的基础,这 也正是为什么你看到游戏拥有随机生成的关卡地图,也是为什么你看到游戏是很多系统组合。”
最初的设计虽然也有随机关卡,但是剧情和任务偶尔需要固定的手工生成的地图。那个想法在被告知会导致更新不够快以后被抛弃了。“我很高兴我们这么做 了”Steve说,“因为不然事情会很不一样,我们前进的速度会慢很多。”他这样高兴是有道理的,因为《星际战甲》在近4年后还能增长的一个重要原因就是 DE频繁地更新游戏。
Sheldon解释道,最新的一个更新被分成了3块,好让玩家尽快体验新内容。“我们对更新有很大的追求”他说“并且我们意识到为了实现这个追求, 需要花上2,3个月。”2,3个月对于一些其他游戏来说已经是飞一般的更新速度了,然而在《星际战甲》的世界里,相比于每周的更新和频繁地变化,那简直太 久了。DE拥有一个内部的录音棚和自己的动作采集室,并且许多的配音演员是公司的员工,这使得开发团队可以在更新前一刻还在录制语音。
并且这还不仅仅是添加更多内容。“这是我们从说‘你们不行’的人那里学来的第二课”Steve说,“他们说‘你们会停滞不前,会停下脚步,会停止创 新。’”去年DE完全重做了《星际战甲》的移动系统,称作“跑酷2.0”。就在上一周,他们又重做了星图和任务选择界面,使得指引更为清晰。由于游戏基本 机制的改变,我问Steve他是不是觉得那样会疏远现有的玩家。
“我们每天都在说这个”Steve回答道,“现状真的太诱人了,‘就这样保持下去吧,只要不断加如新武器就好了,其他什么都不用动’”但 Sheldon说,远离过度安逸很重要,“让我们来重做整个星图,并改变玩家的游戏流程”他说,“这当然会疏远很多人,但是他们会再度掌握,并爱上 它。”Steve继续说“《星际战甲》根深蒂固的理念就是改变是有益的,即时这对一部分玩家来说很痛苦。”
在TennoCon,《星际战甲》的第一次专门大会上,我同许多该游戏最热情的粉丝进行了交谈。我问他们为什么那么多年还在玩,而“因为频繁地更新”是我最常听到的回答。
如今DE回复到了近260人的公司,甚至将一些2013年解雇的人请了回来。不论当时发行商说了什么,《星际战甲》仍然在上升中。“我们现在听他们 这么说”Steve说,“他们说‘能不能请你帮我们分析一下西方的免费游戏市场?’因为似乎是我们误打误撞地悟出来,而他们想要知道。”
即时在询问建议的时候,Sheldon说他们还觉得《星际战甲》是一个快要破裂的泡沫。“简直就好比他们觉得我们已经过了顶峰,现在就要衰落 了。”Sheldon解释道,“但我们却始终在向上。”DE指出《星际战甲》在全平台每日最高玩家人数大约在10万,并且这个数字并没有在缩减。 Steve形容说游戏的增长是阶梯式的,“每一次大更新就会破一次记录”,达到一个新高度。