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《我的世界》大行其道的年代 教育游戏是什么状况

作者: 翱翔 2016-10-20 14:08

合作才是关键

诺顿和克拉耶夫斯基都提到,好的教育游戏,无论是针对课堂还是其他领域,都需要良好的内部反馈循环以及合作机制,帮助玩家共同结局问题。

这些当然也是好的游戏所拥有的设计,但他们在两个方面上有所不同:与真实世界的联系以及反馈的本质。

比如传统游戏往往会有不同的难度选项,以区分不同的玩家,教育游戏需要针对所有水平的玩家同时进行射击。

诺顿提到,简单地一致一个热门游戏大作是行不通的,玩家不会觉得这样极高的容错率会是一种乐趣。

同时,与传统观念相反的是,教育游戏不只针对儿童玩家设计。也有不少成年玩家在教育类游戏中获得了乐趣。

教育游戏未必需要极端精确,比如《Energy City》中,随着城市的发展将会带来多种能源以支持城市运转。

他们就未必是真实的。他们隐藏了实际的细节。但他们仍然有很高的教育价值。而 《文明》系列则鼓励玩家思考科技、文化以及战争如何塑造历史,让玩家萌生探索历史的兴趣,而后期科技的发展则会让不同的资源随历史发展变化出不同的利用途径。

从大局入手对于教育游戏也相当重要,教育游戏开发者希望玩家从整个体系收获知识,而非从某些简单的设置。而玩家也会因游戏整体的概念而萌生进一步探索细节的想法。

《我的世界》大行其道的年代 教育游戏是什么状况

“游戏设计是一系列新想法的交汇,”诺顿说:“学习的本质是愉悦的,值得努力的行为。我们希望玩家打破脑中的禁锢,忘掉什么是应该知道的什么不适,换而获得一种开放式的、了解世界的方法,这对我们而言才是巨大的成就。”

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