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《三国志12》简评:我有上将潘凤

作者: 誓言 2013-11-25 14:08

三、系统设定

从7、8两代引入武将身份扮演让玩家可以自由选择三国时期的武将之后,《三国志》系列历代便开始了在君主战略和武将扮演之间的切换,不过本作继续了11代的君主扮演模式,可能让某些喜欢太阁类型的玩家失望。

但是进入游戏后,喜欢君主扮演模式的玩家可能也会很失望吧。游戏采用了回合制令模式,但是内政、计略、外交、战争、单挑系统都变得极其简化,同时前作中的关卡、港口、水战、舌战等系统直接被取消,游戏的整体策略性大幅缩水。

1、内政方面,游戏的内政模式变得极其简化,只能通过建造相应设施病配置人员即可取得效果,建造和升级设施也不需要武将即可完成,这种过度智能的设计估计 会让喜欢复杂内政的玩家大感失望。游戏中设施升级所带来的效果提升并不明显。另一方面,由于建造和升级设施只需要消耗金钱并不需要武将执行即可完成,此外 游戏也取消了治安/民心的设定,募兵不需要消耗金钱只要武将众多玩家甚至可以全城建设兵营进行毫无节制地募兵,都加快了战略模式下势力发展的速度和节奏, 但是让内政变得极其简单无聊。

在内政最重要的势力必须的金钱和军粮两大元素中,由于收入和消耗都是全势力共享,取消了军粮买卖和钱粮运输这两个设定,让军备变得十分简单。但由于金钱和军粮的收入足够,加上全势力收入和消耗的设定让军粮的消耗有限,相比来讲金钱的重要性要大很多。

2、本作的外交项目比较丰富,但整体来讲相对弱化了许多。在外交过程中,包括同盟、停战、劝降和物资甚至信长系列中的名品、兵力、技法(需要秘策折冲之 策)都可以进行交涉,一些项目对名声和财力的要求相对比较高,但只要使者属性和特技合格并且有足够的金钱支持,相性再不和的君主也会和你结盟。虽然外交的 交涉项目丰富,但外交可选性相对下降了很多。一方面由于取消了大地图的设计无法对非相邻城市进行攻击、计略,也无法联合讨伐某一势力,外交和实力发展的自由度都受到了限制,另一方面前作中的驱虎吞狼、二虎竞食等外交项目也不复存在。

3、本作的战争系统也变得十分简单,只有攻城和守城两个选择,没有野战设计。同时由于回合的限制,在一回合之间的战争中必须决出胜负,无法进行持久作战, 游戏中进攻指令发出之后也无法取消,而即便时间耗尽或者主动撤兵也会被判为失败武将有可能被俘,设置很不合理。此外无论兵力对比多么悬殊都必须亲自指挥而 无法自动战斗的设定也让后期的扫荡变得有些烦琐。

在战场上,大本营和战场视野的设计实际上让攻防双方(尤其防守方)有了更多的战术选择,但是在武将(尤其是兵器)的高破坏力和电脑AI的限制下整体战术依 然是缺乏变化,武将带的兵力数量、战法带来的攻防提升以及被集火程度几乎决定了战场的走向。到了后期尽管可以带着大量的预备兵上阵,但是大本营在直面攻击 后兵力数量几乎不产生作用,兵力数量对比几乎失去了意义。

战斗

《三国志12》在战斗模式下采用了即时战斗模式,这在系列中是一个创新。战斗模式中同时加入了时间限制,但是由于电脑AI所造成的AI缺乏战术机动性,多 数情况下这个时间限制也都成了一个摆设。在单场战斗中,只能控制进攻方包括援军在内的的10名武将(并且援军在战斗中无法发动战法),加上带兵数和预备兵 的设置,也让战斗的规模很难扩展开来。

4、最失败的是激动人心的单挑系统,单调的动画就不说了,天地人的这种战斗模式兼职是儿戏般的猜拳游戏。虽然前作的舌战系统也是类似的模式,但是各种丰富 的组合让整个舌战过程有了很大的变数,但在本作中这种单调的模式下,在战斗中武将因本身武力差距或战法造成的武力偏差对战局中牌数和数字的影响太大了,单挑过程的变数和乐趣大大降低。

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