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《炉石传说》设计师:手机版不吃流量 卡牌可共用

作者: 吕云 2013-11-27 19:43

Q:最近,至少是在北美服务器,前期激进型牌组似乎已经成为最强打法,尤其是看了昨天的数据,牧师似乎是目前最弱的职业。因为牧师对抗激进牌组比如其它职业,你觉得目前一个打法越来越火,甚至成为唯一可行的打法,这正常么?下一步你准备怎么做?

A:昨天公布的数据是三天内的数据,具体的数字每天都在变。如果你多看几天的数据,那么数字还会更精确。现在,激进牌组确实很强,但是玩家们也有多种手段来应对激进牌组。如果每位玩家都掌握了对抗激进牌组的方法,那么主流打法也会随之改变。当然对于主流打法我们需要有一定的回应,新的天梯系统也将对此作出更好的应对。

Q:在万智牌里,我最喜欢的牌是:心灵之毒、爆地蛋、侵蚀这样的牌,你们有打算添加这些控制对方资源的牌么,比如“你魔法值减少2点直至杀掉这张牌”?

A:我们之前没说的一件事是,我们想把炉石传说作成一个好玩的游戏,即使输掉的一方也能体会到游戏的乐趣,而不是“我毫无办法,因为我毫无选择”。

Q:昨天我们说过某些TCG中的弃牌机制并不是...非常有趣,我们今后会看到这样的机制么,或者目前炉石传说里没有的机制。

A:弃牌可以降低对方手牌的数量,在许多卡牌游戏里面牌的数量少了就代表你要输掉游戏 - 这是一个缺乏克制方法的机制。炉石传说的打法思路是尽量提高伤害,在自己死掉之前先杀掉对方英雄。我们觉得与其想方设法破坏对方,还不如开动脑筋如何击败敌人更加有趣。所以我们没有在游戏里加入这些负面效果。

Q:之前问过游戏里的法术伤害机制,之后会推出类似治疗强度么?

A:法术伤害机制我们还准备继续开发一下,因为炉石传说有点像解密游戏。在你的回合,你放出一堆小兵,来猜测对方有几个解法手段,怎么放置更好。如果法术牌的比重太大,那么游戏的乐趣也会下降。当然你的对手会很高兴,但是对你来说就不是了。如果法术伤害让玩家选择更多的法术,那么会让玩家的选择变得更少,所以我们还在考虑这件事。

Q:昨天放出了几个平衡性的改动,其中一个就是精神控制。似乎需要平衡的来源有两个,一是通过比赛里的表现,而是通过其它牌的克制手段。精神控制这张牌缺乏克制手段,关于卡牌的平衡我们能谈谈么?

A:这正是我想要说的,让失败的一方也能感受到乐趣。好的牌不是让你每局必胜,而是让你每局都能感受到乐趣。虽然我不确定,但是好牌不仅要强,而是要好玩。通过内测之后我们改动了一批牌,比如心灵视界原来是偷取敌人一张牌而不是复制,和精神控制一样。我们把它的偷取改成了复制,因为有许多玩家抱怨他们的好牌被白白偷走,这并不是我们的本意。平衡的核心还是数值改动,这就是这个游戏设计的思路。

Q:说到设计思路,在其他卡牌游戏里,你可以偷牌,可以弃牌,并且有坟场的选项。你们将来会加入这些元素么?这违反你们的原则么?

A:我们也想过类似坟场的选项,以目前来说还有很大的开发空间。对于新的卡牌和模式我们有太多令人兴奋的想法了,但是我们不能把游戏变得过于复杂。但是对于这些元素俩说,它们可以加入游戏,我们也可以把战场分开,谁知道呢。作为一个虚拟卡牌游戏,我们扩展的空间太大了,可以随时做出任何疯狂的事情。我们可以把这个游戏开发的非常深入,并且看着一个个好主意加入游戏。

Q:你们觉得烈焰风暴现在平衡么?

A:是的:D,我最近在读一篇文章,也许就是你们网站发的,我记不清了。是一个法师牌组赢得了一次比赛的胜利,他从中移走了烈焰风暴,但是对手因为熟悉这个牌组了,一直以为他手里是有烈焰风暴的,非常有意思。

Q:游戏里目前最OP的职业连招是什么?

A:每个职业都很OP :D事实上我们总会被玩家的创造力所震惊,玩家们总能想出我们意想不到新打法和思路,看着一个个新的牌组诞生是非常令人激动的。比如狂野炎术士+命令怒吼的连招就让我惊讶不已。我觉得这个游戏目前已经达到了一个高峰,就在内测结束时,玩家们渐渐发现了一些有趣的玩法,炉石传说进行到今日是靠玩家的不断挖掘,我们还在期待玩家下一步的开发。

Q:你们能透露一张几个月里人气暴涨但是没经过改动的牌么?

A:精神控制 

Q:因为牧师被buff过所以最近要削弱,是不会因为这个?

A:好吧,并不是要直接改动。显然目前主流打法变了,但是即使对一张牌稍微进行改动就会引起一系列改动。我们把北郡牧师改为3费的1/3,还有相同的法力浮龙、虚空行者。然而2费的3攻随从就显得太强了,因为他们可以杀掉上述随从。2/3的随从也是,可以杀掉2/1而自己不死。把1/3的削弱,3/2就显得太强,然后2/1的生物也会变强因为可以用自己换掉3/2。这都是连锁反应,随着主流打法的改变而不断的变强变弱。

Q:你们准备buff一张从未出场的牌么,还是说就有设计失败的牌?换句话说,你们是准备放着烂牌不管,但是准备buff他们?我觉得在选牌的时候选择更多非常不错。

A:我完全同意,内测的时候就进行过很多修改了。比如最初麻风侏儒是1/1,叫嚣军士也是1/1,但是这些牌出场率太低了,所以把它们强化了一下。随着开放测试,再进行这些改动就更冒险了,所以现在的改动会非常谨慎。下个版本还要进行几个平衡性调整,因为我们马上就要达到平衡了,之后再由玩家发现哪些不平衡的地方。我们也要花很大功夫去做,但是多样化的选择肯定是我们的目标。

另外就是要多发现新事物,也许某个卡不如别的卡厉害,但是每张卡的潜力都很大,都可能搭配其他卡而变得更强。显然1/1愤怒的小鸡无法触发激怒,但是搭配其他卡的话马上就不一样了,所以我们希望在修改之前,先让玩家去挖掘一下这些打法。

另外关于愤怒的小鸡,我们在观测牌组和职业平衡的时候,发现它的胜率居然是最高的。因为它总共出场10次,并且10次全胜,胜率100%,是游戏里最高的。

《炉石传说》游戏设计师Eric Dodds

炉石传说的未来

Q:很明显目前炉石传说在比赛中已经越来越受欢迎了,你们准备把炉石传说正式加入WCS这样的大赛中么?

A:现在言之尚早,因为我们只是刚刚举办了一次邀请赛而已。这是一个好的开始,我们通过这次比赛积累了宝贵的经验,也发现了玩家们喜欢什么样的比赛。这次比赛反响热烈,所以电子竞技肯定是炉石传说未来的努力方向。但是前期很难说炉石传说将来会发展到哪一步,以及我们的比赛和奖励设置都要看将来的情况,但是将来几个月我们肯定要考虑这个方面。

Q:暴雪邀请赛上有Artosis、Kripparian、Trump这样的玩家助阵,以此获得了10万用户在线观看,已经超越星际争霸的直播浏览数了。暴雪方面估计到会有这么好的人气么?

A:我个人来说肯定没有料到,我觉得这绝对是一个惊喜,居然有如此多的玩家关注我们。开幕式上Rob走上台说“希望大家去玩炉石传说”的时候,周围的观众并没有多少。而2/3的玩家都有激活码并且体验过了游戏,所以这个游戏还存在着大量潜在的玩家但是没有机会体验游戏。处于这些原因,知道我们扩大测试规模,我们才发现观看炉石传说的竞技比赛是多么有趣。在今天我们谈话之前我才听说这件事情,这太令人激动了,我们将据此进行下一步的计划,所以我们会加倍努力。根据这次比赛的经验,我们下一步肯定会做的更好。

Q:遗憾的是,昨天的1/4决赛没有进行直播,许多玩家都感到失望,为什么没直播呢?

A:我觉得这个是后勤方面出问题了。那天之后,我们了解了大家是多么期待在网上看到比赛,所以我们今后会注重这个方面。

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