问:游戏是否会沿用铁三角(坦补DPS)的概念,还是说组队不一定需要特定职业的玩家?
《聚仙》制作团队:我们的游戏并不算严格的铁三角模式,因为职业之间其实是有一些可替代性的,比如天君在游戏中被定义成标准的坦克,但是如果没有天君的队伍,使用玄战+ 高血型的宠物也可进行替代,所以这就能比较好的缓和组队难的问题。
问:作人觉得《聚仙》中的哪一项系统最特别,或是最吸引人?可否向玩家介绍一下你设计这项系统的想法?
《聚仙》制作团队:这问题很纠结其实我感觉《聚仙》中有很多优秀的系统和设计,但是要选择一个的我会选我们游戏中一个叫早仓颉造字的副本玩法,简单说这玩法是让玩家进入仓颉创造的上古造字坊去解决文字被魔化的危机,玩家需要按照萤幕上的提示进行正确的击杀,比如萤幕提示“床前?月光”同时刷出了5-10 只怪物,这时候玩家需要知道?代表的地方应该填入“明”这个字然后去找到“明”这个字的怪物将其击杀就可获得这次的奖励,反之如果击杀的字不对,那就会直接跳到下一个问题,玩家将损失这部分奖励。
因为副本是团体活动所以要考研的是所有参与者的集中力和战斗力。为什么说考研战斗力呢?因为如果队伍的战斗力高难么单位时间内完成的谜题数就多,那么总体的奖励也就更多了。
当时在设计这个系统的时候主要考虑让玩家能体验到乐趣而不是简单的杀死怪物获得奖励这么简单,但又不能一味的提供趣味体验而忽视了玩家的战斗实力所以经过无数次的头脑风暴我们获得了这个有意思的创意。
问:侠、神话为题材的游戏愈来愈多,请问制作人觉得这款游戏与其他作品最大的差别会是在游戏中的哪些部分?
《聚仙》制作团队:题材只是一种文化的体现,吸引喜好此类题材的玩家来尝试我们的游戏,但重要的应该是游戏体验,《聚仙》可以带给大家一种轻松愉悦的感觉,让大家玩起来不累。比如游戏有自动战斗系统,这样大家可以解放双手,尽情聊天,促进交流。可以说《聚仙》是更适合上班族或轻度玩家的游戏。
问:《聚仙》未来是否有明确的更新计画?例如推出职业二转,或是加入新职业等等的内容?
《聚仙》制作团队:将根据台湾的营运计画以及台湾玩家的需求进行功能的增加和开放。
问:会针对台湾地区推出在地化的相关虚宝或游戏装备?
《聚仙》制作团队:目前双方还在讨论中,不排除推出例如牛肉面等台湾特色美食作为虚宝或跟台湾文化相关的装备。
《聚仙》制作人合影
除此之外,官方也提供了六大职业以及三大副本游戏内容介绍,有兴趣的玩家可参考以下整理报导。