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《天涯明月刀》专访游戏制作人于海鹏 见闻系统将有所改进

作者: 小小小小丶菜 2014-11-13 15:23

三:技能和PVP平衡如何做得更好?

提问:技能设计是游戏的一个重要组成部分,您是如何评价现在市面上的网游常见的一些技能设计的?《天涯明月刀》在这方面是如何去设计的?

于海鹏:有三种通常的技能做法:

1.多技能式,比如九阴,但这种做法是不可能有平衡的,事实上也的确新99武学秒所有之前的武学,我不希望用这个做法。

2. 技能库式,比如激战2,这种是很容易出现最强搭配的,而且是"必然会出现"的。一旦出现,你的库有多大已经不重要了。

3. 少技能式,我们就是这样的,我们希望在现在的技能总数下让玩家熟悉,并深入了解。 我们在少技能体系下,是通过天赋来变化技能,之后在天赋变化上我们会做的更好。

提问:职业技能方面,玩家总是觉得技能越多越好,但实际上无论做多少技能,最终使用的往往只有一套,您怎么看这样的情况?

于海鹏:职业技能的多样性设计是一种思路,《上古世纪》和《激战2》都拥有比天刀更多技能,这要看制作方想给玩家提供怎样一种战斗乐趣,并不是 多就是好。多技能体系下,玩家最终还是会很快归纳出一套或者很少的几套最有选择策略,绝不会真如宣传那样"几万套自由组合招式让你自由发挥",但这种尝试 真的有意义么?在期望玩家"尝个新鲜就走"和"深度挖掘技能策略细节"之间,我们肯定是倾向于后者。

提问:《天涯明月刀》在职业技能的设计上如何做出不同?

于海鹏:我们的技能也绝不止看起来的数量,且不说相互之间的连招组合,我们的门派心法就提供了技能修正的玩法,这当中的乐趣和变化,是值得深度 玩家沉下心来去研究和摸索的。我甚至可以承认,我们自己身为制作者都不敢说完全摸清了这些变化,测试过程中时不时就会有玩家摸索出我们之前没有想到的组合 和变化,这证明了,游戏战斗设计和平衡性设计需要玩家一起参与的必要性。

提问:您是怎么看在《天涯明月刀》在职业平衡方面的问题的?

于海鹏:职业平衡性几乎是所有有对抗因素的游戏的共同难题,实际可以奏效的解决方案,也往往比想象中的难。以游戏开发界的顶尖公司暴雪为例,魔 兽世界的职业平衡性也一直存在这样那样不尽如人意的地方。 即便如此,我们天刀的战斗开发组也一直在积极努力的做平衡,几乎每天的补丁里都有平衡性相关的改动,但依然存在一些不合理和不平衡之处。

内测之后首谈天刀 直面制作人:于海鹏

“试想一下,如果WOW里的炎魔之王拉格纳罗斯,变成了玩家大小的人形生物,即使技能和机制都保持不变,他还能给玩家带来那么深的震撼吗?”

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