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《天涯明月刀》专访游戏制作人于海鹏 见闻系统将有所改进

作者: 小小小小丶菜 2014-11-13 15:23

五:社交玩法真的是玩家需要的吗?

提问:现在很多网游给人的感觉像在玩联网的单机游戏,玩家缺乏交流,您怎么看这种情况?

于海鹏:确实现在玩家在游戏内进行主动社交的习惯在减弱,同时玩家的日渐成熟也让"与陌生人交友这件事"从当年的"蛮有趣"变成了现在的"懒得 聊"。当年很多玩家对待你的主动沟通和求助很热情,现在则整体上很冷漠,组起来就刷,不够强就踢,刷完了就散,从头到尾一句话没有。到现在端游社交难这已 是行业难题。

提问:您认为这种情况产生的原因是什么?《天涯明月刀》该如何解决这方面的问题?

于海鹏:就我个人解读,我认为主要是有三个原因:一是现在网络社交手段太多,玩家在游戏内主动交流的习惯在减弱。二是网游的大量涌现,玩家对游 戏的新鲜感降低了。第三则是现在游戏普遍不敢做的太难,玩家一个人就能搞定一切,既然如此那玩家何必多此一举去社交互动呢?天刀在社交方面也面临了这些问 题,我们会在之后的开发中予以重点的关注。

提问:盟会作为游戏中重要的团体社交系统,但很多玩家感觉和自己关系不大,把盟会建设好了也只是给官员谋福利,这种问题要如何解决?

于海鹏:盟会建筑设计初衷是通过影响盟会和帮派的能力,继而辐射到普通玩家。比如建造了兽栏可以让玩家(挂靠帮派也包括)以几乎白送的价格买到 高品质稀有宠物和生活材料;修建镖局后所有人的运镖收益都会比例增加。这些其实在内测中都有,但很多玩家却不知道,说白了就是在引导和教学上做的太差, 游戏的复杂度和深度颇高,教学和引导的缺失是造成大家产生误解的重要原因,这方面我们会大幅改进。

内测之后首谈天刀 直面制作人:于海鹏

“经过这次测试,我们这方面有了更深度的理解,接下来我们将在不违背游戏世界观的前提下,尽量的去突出Boss的形象”

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