死亡守卫 (D)
召唤一个致命的守卫来攻击敌方英雄,持续8秒。守卫是无敌的。(括号内为拥有Aghanim的神杖时的数值。) 需要持续施法 无视魔法免疫 施法距离:400
等级1 - 守卫射程700,拥有60(90)点的混乱攻击。
等级2 - 守卫射程700,拥有90(120)点的混乱攻击。(弹射一次)。
等级3 - 守卫射程700,拥有120(150)点的混乱攻击。弹射一次。(弹射5次)
个人觉得是全DOTA2最喜感的大招之一了,身前竖起一根棒子,然后从棒子顶端不停地射出……咳咳,其实笔者用了未来科技对本段文字加密,纯洁的人是 看不到我这段话的。不过说正经的,最近版本51的A杖效果改动虽然毫不起眼,但个人认为改为弹射真心是非常大的加强,后面细说。
如果说诅咒这个技能给了51增幅伤害的能力,那么死亡守卫就是给51提供可以被增幅的爆发力源泉。巫医应该是辅助位里爆发最高的,谦虚一点,加个之一好了。
死亡守卫的攻击间隔是0.25s,也就是1秒4次,16级a杖大弹满5次可以打出3600的dps,再加上诅咒的增幅,可以说即便是后期乃至大后期, 巫医仍能对团战走向发生很大影响。A杖满级大150的攻击力弹射5次毫不夸张的说就是直接在地上插了一只蝴蝶分身四振奋的神装月骑,弹射范围大得1b不说 还没有折损,不需要-swap 6也绝非转基因,只要四千二,即刻轻松拥有。
跟其他需要持续施法大招如冰女,谜团相比,死亡守卫700的射程,可以让巫医在比较安全的位置安全释放,而不用像那俩一样必须冲到人群中以命相搏,面对老鹿这种肉搏法师更是长度上的优越感油然而生……
满级大招400的施法距离加上700射程,意味着你可以攻击到1100码外的敌人,而死亡守卫的弹射范围是650,其威胁范围已经相当广阔。(即便是没有A杖3级大招也有一次弹射,所以说按照广义定义51其实也是有四个aoe的男人←v←)
虽然这个技能使用非常简单,又是持续施法,可以说点下d点下地板然后松开鼠标键盘都没问题,不过想要玩出花还是有一些注意事项需要留意。
【视野】——这里说的视野分成两个层面,首先死亡守卫只能攻击视野内的单位,所以对树林上坡等阴影处还是挺没辙的,上坡还好一点,只要把棒子插到坡上 就好,至于树林就只能指望队友能破树或者开视野了。另一个层面是死亡守卫本身可以提供一定范围视野,而且即便是棒子消失后仍可以提供足有近10秒的残余视 野。因此在一些特殊的地方棒子也就有了额外的功能。比如近卫野区小野点边上的高坡、天灾远古野靠近肉山处的那个高台(可以插河道眼的那个地方)
把大招插到高地上的好处是可以给团队提供很好的临时视野,也能保障守卫不会出现低地打高地的miss,不过弊端就是不太便于其他技能的释放,诅咒就别 提了,光环一般也照顾不到队友,先手开视野连乒乓球都没机会仍,如果队友不能第一时间接上控制,你这大招也只能开开视野看一看而已了……所以如何取舍,还 是要看实际情况。
【碰撞体积】——死亡守卫本身也是一个棒子,有碰撞体积,在一些狭小地形可以卡住人的。(基本用法和剧毒骨法的棒子差不多)
虽然对于钻树林的敌人巫医没什么办法,不过被追杀时自己找个树坑一钻反身插大敌人通常也没什么办法。
最经典的,比如天灾近卫优势路一塔下的那两片堪称反杀圣地的树林,以及近卫野店右边的那条幽深小路。
不过说实话,这种卡位大虽然看起来很美,但也就被人逼到绝路尝试着拼命反杀时考一下,毕竟不要忘记你是在玩火,这不是蛇棒或者遗忘守卫可以插完就跑,你自己得一直在那杵着……仔细斟酌,自爱自重- =!
【施法距离】——虽然很容易被忽视,但巫医大招确实是有一定施法距离的(最近版本还稍微加强了低等级大招的施法距离现在恒定为400),不仅仅是直线距离更远,有些位置甚至可以让你到另一个次元。
比如你站在天灾一塔下那篇树林里,可以从悬崖上把大招插进肉山的穴里,同时还能提供那个位置的视野,让你把肉山看个透透彻彻。
【CD】——80秒的cd并不算长, 但是在前期gank打架频发的时候,还是感觉有点微长,经常第二场架已经酝酿要打了,大招却总还差那么一丝冷却。如果你的大招对于这场架比较重要,还是稍微慎一下,等cd转好……
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【可控】——千万记住,作为你自己竖起来的棒子,这根棒子射谁是可以由你控制的……别眼看着红血英雄扬长而去,你的棒子一直对着满血英雄打个不停,还 有控制它别去射开着刃甲报复社会的同学……另外装备A帐后,尽量选择最边缘的敌人作为第一目标,可以尽量提高弹射的覆盖范围。
最后来解释为什么说A杖加成从同时攻击三个单位改成弹射5次是很大的加强。首先死亡守卫的弹射范围有650之远,除非敌人站位特别松散,不然基本可以 保障弹射覆盖到大部分人,就打击范围来说与原来的分裂箭相差不大。真正产生本质差别的是弹射攻击本身的作用机理,玩过月骑的都知道当攻速达到一定程度的时 候,很可能会出现月刃在两个单位之间来回弹,攻速越快概率越高。
这是因为月刃(也就是弹射攻击……太难听用月刃代替)是靠给已经打击过的单位添加一个标记来防止重复打击,这个标记在目标身上是不叠加的。也就是说, 第一次攻击打到一个单位上,会给他添加标记“月刃1已攻击”,而如果再有第二次攻击打到这个单位,会添加新的标记“月刃2已攻击”并把月刃1的标记给抵消 掉,此时月刃1就可以再弹到这个单位身上从而形成前面说的来回弹得现象。
而在死亡守卫的恐怖攻速下,出现这种情况的概率其实非常大。甚至有相当大可能五个人站在一起都有可能只在其中两人之间来回弹。
如果全部弹射在两个目标身上也就是大招全部伤害由这俩人全吃,对初始目标输出变为3倍(也就是1350的dps)弹射目标为2倍,这点绝对是原来分裂 箭模式所无法比拟的。基本上保障了A杖对大招的加成就是5倍,3600dps打在五个人身上敌人的反应是“我艹……厄↘”,打在两个人身上就是“厄 ↗?……我艹!”
更何况伤其十指不如断其一指,先秒掉一个绝对比打残对面五个意义大。
这里说明一下3级大招的A杖效果说明实际有些问题,这里所说弹射五次实际是指最多弹射5个单位。
英雄基本参数和四个技能都分析完了,总体来看巫医是一个比较奇特的存在,作为辅助其核心的两个技能却都是高爆发的纯伤害;作为团战英雄却缺乏狭义 aoe并且技能作用范围让人捉鸡;作为脆皮并且有着需要猥琐才能保障成功率的大招却配上了诅咒和巫毒这种近身技能;作为一个法师却拥有极高的物理爆发而且 大招居然只有200耗蓝还不递增……因此总的说来,巫医还是比较考验玩家综合实力的一个英雄,虽然其在“控制”“法伤”“物理”“奶妈”等各个方面都能做 到相当出众的地步,但各种特色之间却并非完美叠加甚至可以说有些自相矛盾,怎样整合他的各种长处,避免其自身的矛盾,在各种情况下都能发挥自身最强势的一 面,就要看操作他的你有何种实力以及对游戏的理解了。
最后再扯句没用的,在最近版本修改了大招A杖效果之后,巫医全dota最有弹性英雄的地位得到进一步稳固,无人能够撼动。1技能弹乒乓球,2技能开启 时在身上套一层看起来很有弹性的光球,3技能三段弹伤要人命,现在连大招也弹得飞起。超越今麦郎,弹走鱼尾纹,so easy。