21、如果你想要完成所有的成就,1.7是无法做到的。因为1.7有一个bug:“探索的时光”需要经过“Frozen Ocean(冻洋)”,“Extreme Hills(峭壁边缘)”,而这两个生物群系在1.7就被移除了。1.8之后“探索的时光”不需要经过这两个生物群系了。
所以1.8之后才能完成“探索的时光”成就(之前完不成)
22、药水对攻击伤害的增加和消减效果对附魔增加的伤害是无效的。
比如你用虚弱127也无法阻止你攻击(用锋利附魔的剑攻击)
而锋利V钻石剑加上力量药水II加上暴击的正确计算伤害的式子是这个:
(1+7)×(1+260%)×1.5+6.25=49.45
总结一下:只要拿着锋利附魔剑,你就可以在攻击力为0时近身攻击
在力量药水面前,锋利是多么微不足道
而虚弱药水怎么也无法防止锋利
唯一能阻止攻击的是1.9的挖掘疲劳X,减少100%的攻击速度,攻击伤害只有原来的20%,配合虚弱,就无法攻击了。
23、之前。鸡骑士和蜘蛛骑士其实很坑,不能做到无伤杀死。因为必须攻击被骑的生物才能击退整个组合生物。
而1.9加入了横扫攻击,对横扫范围内所有生物造成1伤害,并击退。打鸡骑士可以把僵尸和鸡一起杀死。拿盾牌挡住骷髅的箭,然后横扫攻击。加上击退附魔更好。
横扫攻击触发条件:
1.站在原地
2.必须拿剑
3.攻击冷却条恢复
24、1.8其实更好做到无限绿宝石来源:用农民
因为农民可以收购小麦,马铃薯,胡萝卜,南瓜,西瓜这5种作物
这5种作物很容易获得,而且种植收益大,而且和农民交易在交易锁定之前肯定会解锁,不可能出现5个交易全被锁定而不刷新的情况,所以你只要有一定规模的这些作物的农场,你就可以做到无限绿宝石,而且农民刷出的几率比1.7的无限纸村民要大得多。
而其他的村民不是收购选项太少,就是收购选项的物品不能长期维持。
si-language:EN-US;mso-fareast-language:ZH-CN;mso-bidi-language:AR-SA'>攻击冷却条恢复
25、1.9的fallingsand机制改变了
FallingSand实体的Time会随着时间推移而增加,增加到100FallingSand就会消失,但是如果FallingSand着地了,那么Time增加到99就不再增加了,FallingSand实体没有精准的落在方块上是不会变成方块的,比如落在栅栏上就不会变成方块,而是在栅栏的高度上停留
这就是用FallingSand做伪方块的原理
26、4格以上的掉落无法用一层水托住
2格几乎就不能托住了,4格绝对无法托住,另外,其他的生物最少需要5格以上的掉落,有些刷怪塔就是利用水的这个特性做成的。
还有一些跑酷也可以这么做。
27.1.9的末地石是可再生资源
重生末影龙或者杀死末影龙都会重置返回传送门,返回传送门会带着底部16块末地石刷新,总之,在1.9你每打一次末影龙就能够再生32块末地石
因此末地石变成了可再生资源!
末影龙重生方法:
在返回传送门的每一个边上放置末影水晶,放置4个为止,然后末影龙就重生了,而且会刷新黑曜石柱和末影水晶
全部避免和无敌时间重合
28、末影珍珠也可以假伤实体
生物变红,然后被击退了,但是生命值却没有降低,所以这是假伤。
及时假伤也会产生10gt的无敌时间,无敌时间内攻击生物,被攻击的生物不会受到伤害,想雪球,鸡蛋这种虽然没有伤害的弹射物,但是被击中后盔甲耐久仍然会降低,如果是防御状态,盾牌的耐久也会降低。
另外,攻击速度大于2之后就没什么意义了,因为大了会和无敌时间重合,导致产生无效攻击,即使无效攻击,武器的耐久度也会降低。
30.1.9给末影珍珠加上了使用冷却,丢出去后会有2秒的冷却时间,此时你背包里所有的末影珍珠都无法丢出去,所以你无法通过连续丢出末影珍珠来上基岩了。(29被度娘抽了所以暂无29)
但是我们还可以这样:
这只是一个剖视图,按照第一张图的顺序摆放,然后站在活塞上方,然后拉下拉杆,你会发现你的脚卡进方块里了(第二张图活塞上方的石英块),然后朝着铁块扔一个末影珍珠,然后你的头卡到了基岩里,等末影珍珠冷却完了,然后朝着上方丢一个末影珍珠,然后你就发现你通过末影珍珠上了基岩
31、剑的1.6 Attack Speed还是能够在攻击型生物靠近前击退。
被动型生物可以在其逃跑之前杀死。
另外加上剑的那个横扫攻击效果:对周围1格的生物造成1点伤害,也可以有效缓解打怪压力。至于锋利附魔被削弱,影响不大。因为锋利V的钻石剑无论在1.8还是1.9都是2下打死20血怪物。暴击仍然是2下打死。
力量药水被削弱也没有关系:我们还有亡灵杀手,亡灵杀手IV的钻石剑暴击可以杀死20血亡灵。
另外强攻击不要随便用,因为你也很可能受伤。
32、改成合成末影水晶的原因
因为骷髅马的稀有程度都知道,天然生成的马只能在草原找到,而正好赶上雷雨天的概率很低。而刚好雷击中的概率又很低,击中后带有Skeletoap:1b的概率在困难只有17.5%。属于非常稀有的生物。
而末影龙重生需要末影水晶,如果通过掉落物的方式获得末影水晶全靠运气,如果运气不好,估计就永远也重生不了末影龙了。
所以在15w44b骷髅马不会掉落末影水晶了,改成下图的方式合成末影水晶了。
33、The Void更适合做实验存档
相比“红石就绪”预设。
The Void的好处是:
不会下雨,不会下雪。而且温度低。
这和Desert的区别是:雪傀儡不会在The Void生物群系持续掉血而死亡,但是在Desert却会持续掉血而死。而且The Void生物群系和蘑菇岛有相同之处:都无法生成攻击型生物。
The Void更厉害,无法生成任何生物。
实验存档推荐用屏障做地板,因为屏障完全不可见(除非你在创造模式拿着屏障),而且有极高的爆炸抗性,而且无法被挖掘。
这是那个实验用的预设:
3;minecraft:barrier;127
34、负数的属性不会导致崩溃
generic.movementSpeed为负数:无法移动。而不是后退
generic.attackDamage为负数:无法攻击。而不是攻击加血
generic.attackSpeed为负数:无法攻击,手不会抬起来。而不是进度条越来越少
generic.maxHealth为负数:生命条消失,喝下治疗药水或者剧毒药水会死亡
generic.armor:自动被视作0。而不是增加伤害
35、应对1.9各种削弱
1.剑的伤害降低了:
1.9的剑伤害少了1点,但是还加入了横扫攻击,能够对周围1格的生物造成1伤害。基本上只要把怪物引到一起,然后攻击,输出就会大于1.8的单次输出。
2.力量药水被削弱:
由原来的+130%攻击伤害,变成了+3攻击伤害。如果基础攻击很低,增加数值的效果比增加百分比效果好,基数大的伤害就相反了。算下来1.9的力量II药水+锋利V钻石剑必须暴击才能秒杀20生物。
但是亡灵杀手V的钻石剑暴击已经可以秒杀20血亡灵了。非亡灵的用弓,力量IV左右的弓2下满弦可以杀死20血生物,半弦2~3下
3.盔甲耐久度消耗:
用Mending附魔,吸收经验球可以补充耐久,杀死一只怪物可以掉落5点经验,可以修复2点耐久。虽然不多,但是你并不是每杀死一只怪物自己都会被打的,耐久附魔可以稍微增加盔甲使用寿命。Mending附魔并不是很稀有,村民可以交易。
4.攻击速度限制:
除了用急迫II来加攻击速度以外没有办法破解了,但是获得信标时已经是超后期了。。。
36、牧师在1.9已经不会再出售末影之眼了,而是变成了5~7个绿宝石一个末影珍珠。
而这个交易远不及末影之眼好,因为拿着抢夺III 的剑杀死末影人最多可以掉落4个末影珍珠,而得到一把抢夺剑很简单,30级附魔很容易得到。根本不需要交易,虽然末影人生成率低,但是用抢夺可以解决此问题
所以必须先去地狱,下界要塞的存在感会大大加强
虽然1.9有0.0000000001%的几率生成的末地传送门带有12个末影之眼,而且一个世界会生成128个要塞,但是这基本上可以等于不可能。
这点几率就像在生存模式获得僵尸头的几率
37、其实不是第一天的刷怪率低了,而是以后的刷怪率高了
因为第一天的LocalDifficulty就是默认值:
简单,普通,困难分别是:
0.75,1.5,2.25
而这些难度情况下的刷怪率很低,Local Difficulty会随着时间推移和玩家在区块停留增加,其中由时间推移而增加的Local Difficulty可以用指令/time set 0来刷新,但是由玩家在区块停留增加的Local Difficulty却不能刷新,因此随着游戏时间的增加,Local Difficulty会不可逆的增加。
简单,普通,困难的LocalDifficulty的最大值分别是:
1.5,4.0,6.7
38、有时候在地狱会发现僵尸,而且是在攻击僵尸猪人之后才发现的。这不是bug,而是僵尸猪人被攻击后直接生成的僵尸。
因为地狱里的僵尸生成根本没按照常规生成,而是有可能直接在玩家半径24格内生成,因为zombie.spawnReinforcements属性,这个属性是决定僵尸被攻击后有多少几率生成更多的僵尸,僵尸和僵尸猪人的AI几乎是相同的,除了不会攻击村民。
由zombie.spawnReinforcements属性凭空生成的僵尸能够对创造模式的玩家有仇恨,也就是说即使创造模式这种僵尸也会跟着你
只有Leader Zombie才会被攻击后生成僵尸
39、本来就很弱的再生药水,在1.9更没什么地位了。再生药水提供0:45秒的Regeneration,再生药水II提供0:22秒的Regeneration II,再生药水延长版:提供1:30秒的Regeneration。相比1.8,再生药水延长版的时效被降低了30秒,由此随时间推移而恢复生命值的点数也降低了,而在1.9,需要恢复大量生命值的时候用药水不是一种好的办法,因为1.9只要饱和度大于1,且饥饿值为满的,那么就会加速生命恢复,恢复间隔是0.5秒一点。但是1.9进行naturalRegeneration会增加4点饥饿等级(之前是3点),也就是说:降低一点饱和度,恢复一点生命值,一个牛排提供12.8饱和度,可以在6秒内恢复12点生命值。
而且可堆叠
容易获得
比再生药水实惠多了。
-bidi-language:AR-SA'>。而不是增加伤害