"简单来说,只要你全境都是奴隶城市,境内所有叛乱都会是人畜无害的奴隶叛乱,完全不用再担心后方城市被叛军攻击",
"既然两种叛乱都那麼容易对付,叛乱的设计对玩家来说有什麼可利用的地方?"
1、提供将领和军团所需经验
2、提供无尽的奴隶人口
3、假如你杀死战俘,可以提升外交友好值,不过少得可怜
假如你有3条战线,不断作战,每回合就可以得到3~6份经验,很难发展军团传统和将领技能
现在配合自由军团,和故意產生的叛乱,一场游戏下来总杀戮人口将会超过20多倍(这是在未使用极限叛乱模式之下的数字),
得到的总经验可以自行想像
奴隶人口=税率,只不过税率的影响比较少(人口和治安),
而奴隶的影响比较大(-非常多的治安,但有上限!,而且不影响人口的增加)
这裡我说一下游戏的税收算式,虽然很多人已经说过,我在这裡再作一下补充
基础财富*(1+财富加成)*各类补正(1+税收补正+奴隶补正-腐败)
财富加成,最主要的是主城建筑/神庙的全建筑财富加成,其次是个别财富加成,
因為主城建筑的财富属生活财富,而这一项一般情况下都佔最大头
税收补正,低税至高税分别為,-50%,-25%,+-0%,+25%,+50%,最后两项会產生人口负增长恶材料
奴隶补正,随著征战奴隶人口不断上升,奴隶人口会像税收补正一样增加财富收入,奴隶市场可更进一步提高奴隶补正%
腐败,随著领地增加而增加,这可以用科技或其他方法消去的负补正恶材料,
前期科技没发展出来,增加收入最直接的方法是,把主城建筑升级,其次是统一行省使各主城的财富加成能够互惠
再来是提升补正值,负治安的情况下,低税到高税的实际补正為,-66%,-41%,-16%,+9%,+34%,
没错所以只要负治安,我们只有调最高税,
在最高税的前提下,奴隶补正却有意想不到的效果,因為治安不影响奴隶补正,可以直线上升,
除了法令和奴隶市场,奴隶人口只会不断上升
奴隶人口上升速度会因為领土增加,而减少个别城市的奴隶分配,假如我们以奴隶人口作主要提升收入的方法,
那加成建筑远不及主城建设来的重要
结论是,基础產值+奴隶人口,是最有效提升收入的方法,开局头10回合不明显,
因為开局的收入有一半来源於King’s,pocket,的数千元,但15回合后税收将佔总经济收入的70%
奴隶人口的增加越发提升总收入,这时候把治安系建筑发展出来,可以回头是岸,不极限,
当税收佔90%经济收入时,税率将不能够下调了
為什麼我说15回合是比较理想投入治安建筑的时间呢,因為这时候手上有数个完整的行省可以行使法令,
行省的建筑空间也多起来有人开局就把治安搞到+100,為了那个16%税率,多收几十元,
相反每回合收入少了几千元,我说要先堆招础财富,先堆兵,再搞治安
举例:开局20回合,高税跟中税的分别由1000~4000不等,总差50000(除却叠加复利运算)
这50000平均3回合可以把2座主城建筑升级,主城建筑升级的回本期在高税的时候约11回合
低税的话,回本期约30回合,亦即只要能够维稳,高税下,基建费和基建回本期,為最大值
罗马2是歷代全战爆经济最快最有效的一代,只要够狠,30回合起就可以爆出用不完的经济,
极限流是不搞治安的,一直叛乱就可以提升奴隶人口,当然要搞是可以的,
罗马就是可以搞的其中一个派系,因為有加非常多治安的建筑
想想把水渠,arena,奴隶市场建在罗马才是史实,為什麼要那麼多加治安的建筑,因為史实罗马就是一座奴隶人口超多的城市
2级奴隶市场主要不是為了增加奴隶补正,而是通过法令,进一步减少奴隶人口下降
真正的极限经济行省,必须奴隶市场,而像迦太基,埃及,罗马,高卢,都有奴隶优势
PS:迦太基小城的1级雷神神庙提供120文化财富,低建设回合,回本极快,玩迦太基的同学可以试试,
二、粮食
前期法令"面包与娱乐法令",后期法令"振兴商业法令"
為什麼面包法令是前期法令,因為开局领土希少的时候建农田其实是不可取的,就算发展也是畜牧比农田来钱
面包法令提供的粮食比例越前期越多,当然建筑发展出来后面包法令还可以加治安和人口,但最主要都是前期提供那10来点粮食
因為只要我们不建消耗粮食的建筑,打个鱼港回来,再配合2个面包法令,我们可以轻易得到20粮食所带来的5人口和20%伤员补充
粮食再多也没有用,前10回合我们只要维持20粮產就够了,生育神庙可更进一步提升人口和粮食,人口爆发系玩法以生育神庙為核心
11回合开始,有餘钱发展主城建筑和广场建筑时,粮食消耗开始不断增加,这时候比较平衡的粮食建筑為畜牧业,像罗马一级内政科技就是3级牧场(开局难度简单原因之一)
由於粮食并没有直接带来经济收入,所以应该以节省為优先思路,而不是广建农业城市,什麼地方应该节省?
主城建筑,省会的主城建筑优先到顶,其他小城次要,因為小城的基础财富比较低,如果不是农业城市,农业主城不升级,不是升一级,是不升级
工业(金)贸易(染料)这一些具高基础财富值的可以优先升级,再来派系如有不吃粮食的高文化财富建筑也可以优先,
如迦太基小城的1级雷神神庙+贸易神庙/埃及的BT文化神庙等等
三、文化传播
没经验,因為文化传播影响的只是治安,这一项极限流完全不理会的东西,所以无法中肯评论
很多时到后期,境内还有一堆蛮族坚城和蛮族建筑,因為转化需要钱,而这个钱
财政部说:"不能回本的支出,我们没办法批核,除非你提出此地有金鑛或者染料的証明"
文化传播,最直接影响的是,新佔行省的改建费用,取决於文化差异
四、科研发展
本集的科研是歷代最多样性的,错综复杂,令很多玩家一时之间难以取捨,没有一定的发展方向
个人建议的发展方式是,放水优先(地区人口+3)=>佣兵维护15%(非佣兵系略过)=>工匠1级科技(必须)=>军用港=>3级砖厂=>3级主城=>广场系建筑
以上的科技最好别超过20回合,如果走工业国路线,要发展3级造船厂/军港科技,双工厂,和奴隶市场
如果走高科技路线,图书馆+酒商,直衝文化财富收入
蛮族则先堆畜牧,再发展工业,一定经济转全军事,因為蛮族的军事最快成型,而且军事建筑附带工业财富,问题是蛮族都很缺粮,要先堆一些粮食再图军科
在优先科技入面,有一些国家要发展2级军营,目的是增加将卫的可选兵种,如迦太基起始的将卫人数太少,
2级兵营出来就可以用贵族骑兵取代(衝锋型骑兵),為的是强化自由军团
3级兵营可替换后期利比亚重甲步兵,為的是强化派系基本兵,当然这只是少数派系,像埃及开局就N种选择的国家无此需求
蛮族还可以衝奴隶市场,是為最快来钱的科技,因為奴隶不管工业商业还是农业,通通都有加成
五、各式财富和加成
农业加成,就算到500%也没有多少钱,因為农业本身的基础财富就很低
港口多的行省,贸易财富多,而且附带不少的商业财富,表面数值最高,但要海军维稳,才能确保收益
罗马和高卢,发展畜业相当有效率,有经济有粮食,攻防一体
有工匠神庙,又能够发展军用港的派系(蛮族不能),可以堆工业,3DM翻译的"手工业"跟"工业"是一样的,工业建筑从1级工厂开始就是最来钱的,前期省会我都全1级工厂
如果问我2种工厂我建那一种,我可以回答一定是600工业生產的砖厂,我建另一种為的只是振兴商业法令再+16%而已,不是工业城市则不会建
因為工业城市才可以堆1500+的工业(金+港口+砖厂),那16%才化算,只要单项财富不及1500的,一律建奴隶市场
最后一样文化财富,这一代文化很牛,高基础值高加成低粮食需求,有些什至加治安
像迦太基的1级雷神神庙就有120文化收入,极限流下不到10回合就能回本的建设
还有埃及的那个文化神庙逆天得不得了,少了一座文化财富+100%的神庙,却多了一个全球文化收入+100%的buff
衝文化收入的,应该是酒商跟图书馆科技轮流发展,可得最大效率
阁下如果是用极限流进行游戏,以上十行可以无视
最简单的,也是最直接的,堆基础财富,1级工厂回本期為6回合,是為最快回本建筑,而只要有空间,主城可建4座1级工厂
到中期钱多,要Simcity时,才慢慢把这些工厂改成其他建筑
别计划太远的规划,往往会发现每座建筑物都只够钱建到2级,花几十回合才成型
全省会1级工厂<--2回合成型,6回合回本,33%+开局经济来源
全小城1级牧场<--来钱比农业多,粮食刚好够主城升级用就够了
贸易港数值上是多,但是基建费用超过平均回本期,故一般情况下是最后发展的
"不发展本土并不是因為我们穷,极限流真心不缺钱,比一切种田流都富有,而且不止十倍"
我们大力提升主力军团的推进力,和节省基建费用的共同原因,就是以新鲜土地来提供基础财富
一座蛮族坚城,附带2个空间,无尽奴隶重税下,最少有,(500+100+100)*(1+10%)*(1+最低税率34%+假设奴隶补正30%-30%腐败)=~1030,(现实是一倍)
侵略的收益远大於自身建设,侵略所带来的负面影响和解决方法,上文已全部交代清楚了。