战术总结:
有心看完下面天书的玩家,希望我的这一点心得总结不但能帮助你们更快的理解系统的特点,结合自己的体验来顺利的攻关;也希望能够激发对系统挖掘的兴趣,从而在战斗中发现更多的游戏乐趣。不过,既然都成天书了,肯定也会有觉得眼花缭乱,头昏脑涨,怒关窗口的人在。所以这里先简单的理一下战术要点:
1、利用SUB开战提升的HP、SP,直接使用技能进攻弱点,进入BOOST状态。
2、利用BOOST无消耗优势,使用强力技能进行输出。
3、面对大量敌人可以利用异常状态技和封系技能进行牵制,减少敌方的攻击频率,稳定队员的BOOST状态。
4、根据状况,积极使用LEADER SKILL来营造优势。
5、弱点攻击可以打DOWN,缺乏有效地异常攻击手段时,集中攻击某个强敌的弱点可以打DOWN来阻止行动。
6、集中火力逐个击破更加安定;而分散攻击后利用总攻可以快速清场,但BOOST维持有风险,需要慎重考虑。
战斗系统可以分以下几大点来进行说明:
1、技能
2、BOOST
3、SUB PERSONA
个人最初是以为这作系统会基本和世界树一致,但是实际玩下来,发现完全不是这么回事。尽管技能风格和队列等很多元素都有传承世界树的设定,但是本作大幅吸收P3/4的系统要点,并融合后已经形成了一套完全独立的战斗系统,兼顾了世界树刺激紧张的攻防节奏,同时保留了P3/4弱点进攻的战术思路与爽快感。在合理的战术设置下,几乎可以0消耗的横行迷宫,这在以往世界树系列中是很难想象的。高难度尽管敌人攻势非常凶狠,但只是提高战斗风险,并没有为战斗平衡带来影响。可以说低难度是不需要怎么思考对策就可以冲下去,而高难度则需要你用尽系统提供的全部手段来为自己营造有利形势才能够顺利的前进,不然寸步难行。难度的差异带来的重点变化是在于玩家对系统掌握程度,而非单纯的制造障碍,拔高门槛。
1、技能:
技能设置融入了很多世界树的特色,但是要点和P系列很接近。首先P系列很熟悉的自然就是系统,虽然属性名有微小的改动(贯通变为突,打击变为坏),不过基本就是采用P3的属性配置——三物理+四属性+双即死+万能与异常。敌我都有相性的存在,攻击弱点会有更好的输出效果,同时也会引发BOOST,带来有利的形势。
除了属性,有了队列存在,自然就有了射程和更细化的效果范围。在查看技能是,说明栏右上侧会标注“射程”与“属性”的简易注释。射程为近的技能,必须在前列才可以发动;射程为远的技能则可以处在任何位置发动,进行队列配置时,要注意队员的主力技能的射程,尽力避免近射程类的前列向队员后置。技能效果范围也分为了“单体——一列——贯通(一纵列,可以分别选择前后方的目标)——全体”等。具体的玩家可以实际入手后亲自尝试来体会。
系列一贯的辅助类特技,效果基本仍是攻击力,防御力,命中+回避率这三类,多次使用也只是增加持续时间。但是本作辅助累积规则采用的是世界树的规则,也就是每个队员,身上最多可以发生3种辅助效果,不仅是攻击力,防御力这些,包括支援特技的一些“持续3回合HP恢复”这样的特殊辅助技能也是占用辅助效果空间,身上有新的辅助效果后,最早使用的效果便会消失,这点一定要注意。战斗中按R键可以查看我放的辅助效果状态。所有的辅助状态最多只能叠加到9回合,期间一旦受到相反效果的衰弱辅助魔法就会自动相互抵消;打消类特技则可以一次性取消身上全部的辅助效果。前期缺乏打消特技,要善用抵消规则来解除敌方有利或己方不利的辅助效果。本作辅助技能也是一大重点,有些敌人不用辅助甚至可能完全摸不到,千万注意。
弱点克制。其实弱点克制利弊基本集中在BOOST上,因为BOOST可以说是打弱点后立竿见影的有利效果,不过也存在一些其他和BOOST无关的好处,比如DOWN状态。PQ的DOWN状态不同于P3/4,准确的说,它就是P3/4中的气绝效果。敌人和我方都有效,在受到弱点攻击后便会概率进入DOWN状态,DOWN中的单位无法行动,无法回避,但是回合结束时便会立即回复。但因为概率不是非常稳定,所以不如BOOST那样战术意义来的鲜明,但也是十分重要的系统。毕竟能够减少敌人的行动次数,在高难度下敌人无情的攻击力面前,这样的牵制系统也往往能带来绝处逢生的转机。
异常状态,基本是保持世界树的设计,分为状态异常与封状态。前者会对行动带来各种各样的干涉,入毒、诅咒、麻痹等;封类似一般游戏中的魔封,但是它更加细化了,分为力封,魔封,速封。力封下,物理类的特技无法发动;魔封下魔法类的特技无法发动;速封下不能逃跑,回避不能且命中大幅降低。相比较世界树各技能对应头、手。足,PQ的更加直观易懂,也更强力一些。本作的异常效果理想,尤其单体的发动率非常出彩,能有效干涉敌人的行动,稳定局势。在缺乏强力杀招和全体技能时,面对大量敌兵,使用异常牵制是非常重要的要领。