2,BOOST系统,原本世界树的BOOST系统比较单纯,积蓄BOOST槽获得大幅强化技能效果的状态。本作则与P3/4的弱点克制相融合,变化成了一个全新的系统,也可以说是本作的灵魂系统。
首先说明一下BOOST相关的效果:
1、针对敌人弱点攻击或发生会心一击后发动
2、BOOST状态下,所有技能消耗为零
3、BOOST状态下,角色的行动顺位会得到提前,可以更早行动获得有利顺位
4、BOOST下的角色,在回合结束时,有概率提案发动追击,不同角色的追击效果也各不相同
5、战斗成员,BOOST状态下的人物越多,回合结束时发动总攻击的概率越高。总攻击可以给敌人全体造成巨大伤害,威力显著
6、BOOST状态会因为两个原因结束:进行行动并且该行动不满足1的条件;遭受敌人的攻击会使自身的BOOST状态解除
因为本作的技能消耗极大,比世界树里的消耗还要无情,所以对于HP/SP残量的管理是至关重要的,胡乱进攻很有可能精疲力竭,把自己逼上绝路。BOOST便成为了HP/SP残量管理的关键。由于异常类特技和辅助恢复技能都无法满足BOOST发动条件,强力的恢复,异常魔法消耗巨大,要频繁使用,消耗问题严重。利用低消耗特技攻击弱点后,再在BOOST下用强力技能追击。
追击与总攻击的威力非常出众,但是在本作中,发动难度略高。而且,遭受敌人攻击会取消BOOST状态,也让全员BOOST不是一件简单的事情。所以要不要把追击和总攻击作为战术核心,就需要玩家根据情况自行斟酌。相比总攻击的惊人的爆发力,杂兵战中集中攻击来逐个击破的战术相比较下可能会更加安定。分散攻击凹DOWN状态来减少敌人的攻击频率,来稳定BOOST成员的数目也是一种思路。总之,本作提供了相当丰富的战术路线,根据局势临机应变,搭配队伍和技能,便是本作战斗的最大乐趣所在。