另一个例子是牛头人圣骑士,在剧情中,他们是一支被称为日行者的特殊部队。日行者借助的是太阳神安舍的力量,而非传统意义上的圣光。根据剧情为游戏性服务的原则,我们可以理解为开发组为牛头人圣骑士这种职业搭配赋予了一个不同于圣骑士的剧情背景。在大灾变前血精灵种族的职业选项中没有战士同样也是游戏性的体现,实际上答案出人意料的简单——职业格子满了……
除此以外,游戏性存在的技能并不一定拥有剧情上的解释,WoD测试服中为猫德添加的希尔瓦拉之爪技能就得到了剧情组这样的回复。(对于新增技能得到剧情解释的仍然要提及黑镰议会的术士们,他们在参加了一些与强大敌人战斗,想方设法窃取了那些敌人的力量为自己所用并相互分享)
职业专精虽然是相对游戏性的内容,但在剧情中一些职业会选择自己的发展方向。牧师的神圣和暗影专精来自圣光和暗影两种不同的信仰,圣光与暗影却又正如一枚硬币的两面,不能独立存在。
等级只是游戏性的表现
为什么人物会有等级?按照常理,能够攻到主城附近的敌人,要么是突袭,要么是实力很强的部队,他们反而非常弱?
等级本身就是为了游戏性而设定的,让玩家循序渐进体验游戏的一个设置。按照满级才算新的开始来说,《魔兽世界》本身可以设定成一个没有等级的游戏,大家直接都是满级就好了。但直接给满级,估计就会像现在不少玩家直接ding满级一样,一堆技能不会用,什么都不知道了,所以才有了等级的限定。但在限定等级后,如果一出门,就遇到一堆60级的小怪,恐怕让你也不会有玩下去的想法吧……出门一定是你能够接受的等级,所以按照等级循序渐进的设定练级地图,本身就是为了游戏合理性做的调整。
等级压制是根本就不会出现的问题。