第二个是发射角度的调节,初始角度是当前模组触发时上一个模组面对的方向,左右上下最大调节角度是±120°,旋转角度则可以调节360°
第三个是变异晶片的选择,这个会在后面的变异篇详细的讲解。
在编辑界面或者子弹管理的界面按start键可以进入到子弹测试界面,□发射子弹,△调整目标类型,OP指数,基础枪身的意思是1.0倍率,关闭则是你当前用的枪的倍率。L建可以调整发射角度,只能用上下左右调节,SELECT调整视角,左边的摇杆调整靶子的距离,Ο可以调整靶子的高度(注意靶子是虚的时候是不会被击中的)。
看到这里,相信大家已经对子弹编辑有了初步的了解
原理篇
过程有点长,不想看可以直接拖到后面看结论。
在量化子弹之前,我们先来聊一聊子弹的基本特性。
首先子弹分为两大类:实弹和虚弹
实弹当然是能对怪物造成实际伤害的模组,包括:弹丸,雷射,爆炸,放射,球
实弹最大的特点是与其他的实物(怪物,其他实弹,地形等等)碰撞就会消失,但是弹丸、雷射互相碰撞仍然会前进一小点距离,爆炸和放射互相碰撞不会对本次伤害造成影响。
虚弹,就是前面带装饰词缀的模组另外还包括控制。这类模组不会与除了地形以外的任何物理发生碰撞,也就不存在相消。而且一般这类模组消耗低廉,常用在子弹瞄准与前置部分。另外虚弹是不能够装置变异晶片的。
接下来为了能够做出精确打击目标的子弹,我们需要对模组进行量化。
然后我们就对这些参数分类介绍。
1. 单位时间:我们知道模组编辑的最小时间差是0.2秒,然而这不是最小时间,最小时间是0.033秒,在模组编辑中接在前一个模组后面“同时发射”的模组其实并不是同时,而是相差了0.033秒的时间差。我们把这个当成单位时间,那么0.2秒就是6个单位时间,0.5秒就是15个单位时间
2.单位长度:我们把M直进子弹在单位时间前进的长度当成单位长度。原因是M子弹在单位时间里前进的长度刚好是旋转:狭的半径。为了验证这点我们进行了如下实验