第三发的伤害就成了689(80%),这是因为连续的3次伤害会使得第三次之后的伤害大幅衰减50%。所以我们编辑子弹的时候一定要在每2个伤害造成后用一个小的时间段隔开来避免这种伤害衰减。
衰减缓和的作用就是在子弹结束时减少20%的伤害衰减且对当前的子弹有效。
在第二个子弹后加上衰减缓和,可以看到3次的子弹都达到了最大的伤害。所以我们只要从第二个造成伤害的子弹开始每隔一个子弹加上衰减缓和就可以使所有的子弹达到最大伤害
填充
据说上个版本是很变态的晶片,不过这个版本大幅削弱了。
作用是在放了填充和之后的模组会附加从开枪到目标中枪的这段时间产生的时间伤害加成。
如图,第一个子弹当然是享受不到填充的加成,3和4号模组都可以享受填充的加成。
填充最大充能时间大约是58秒左右(控制原地静止极长的时间大约是32秒)
填充的最大伤害倍率是4.19倍,与抗重力弹配合能够达到的最大伤害倍率是5.6倍。
识别效果
顾名思义,就是不会打中队友(conon酱,你好好学学啊
然后用另一个伤害模块来攻击